Этап 1 - создание кузова

В ZModeler'e как я и говорил всё должно делаться по фотографиям или по чертежам. На чертежах обязательно должны быть виды: Спереди, Сбоку, Справа, Сзади, Сверху(необязательно). Все виды должны быть отцентрированы и оптимизированы под разрешение 512х512 и 512х1024.





В нашем же случае оптимизировать не надо, просто нужно сохранить картинки и вставить в нашу программу:


Front.bmp 512x512





Rear.bmp 512x512





Side.bmp 1024x512 (zoom 50%)





Неприменно у Вас далжна быть текстура машины:





Теперь когда у нас есть чертёж и текстура машины, нам надо вставить это всё в программу.

Создайте новый файл File/New(Ctrl+N). Нажмите правой клавишей мыши по значку:





У Вас появится следущее:





Нажмите на Load Image...(Это значит Вы загрузите картинку в то окно, в котором Вы нажали на значок правой клавишей мыши). У вас появится следущее:





Это окно загрузки рисунка в программу. 1 - Здесь будет отображаться изображение чертеж; 2 - Здесь показывает всё кол-во чертежей загруженых в программу; 3 - Показывает параметры чертежа: размеры, имя чертежа. Нажмите кнопку Add что бы добавить чертёж, затем кнопку Ok.


Как Вы видите чертёж успешно добавлен, теперь Вам нужно проделать туже операцию с остывшими окнами вида. В конце концов Ваша программа будет выглядить так:





Теперь мы можем непосредственно приступить к созданию кузова. Но для этого надо потренироваться. Создайте новый файл File/New(Ctrl+N) для пробных дел.


Следующая таблица показывает основной комплект инструментов:

CreateSurfaceFlat с помощью этого инструмента создаётся базовый объект

CreateFaces инструмент для рисования

ModifyReorient инструмент для изменения видимой стороны многоугольника

ModifyBreak инструмент дополнения новыми элементами (уровень деталей)

ModifyMove инструмент для перемещения граней и точек

ModifyDelete инструмент для удаления необязательных(ненужных) элементов


ВСЕ ЭТИ ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА - есть в Меню.


Первое с чего мы начнём, будем учиться создавать базовый объект(CreateSurfaceFlat).Он создает планарную сетку-объекта, которая будет использована в качестве основы. Чтобы создать Flat(Плоскую Поверхность), мы выберем этот инструмент в Меню; активизируем вид, нажмём и тащим прямоугольник. После того, как мы отпустим кнопку мыши, у нас появится диалоговое окно, где мы можем ввести имя объекта, горизонтальные и вертикальные шаги:





Flat(Плоская Поверхность) мы создавали в виде спереди (Front view) и поэтому Flat(Плоская Поверхность) появится в других видах ГДЕ ЦЕНТРОВЫЕ ОСИ БУДУТ зеленые линии:





Второе, инструментальные средства (CreateFaces) создает "лица" поодиночке. Есть три инструментана этой ветке:


Единственный (Single), Полоса (Strip) и "Вентилятор" (Fan). На картинках показанною как правильно использовать эти инструменты:


  Единственный (Single) - Добавляет единственное "лицо" тремя нажатиями мыши.

  Полоса (Strip) - Добавляет последовательность "лиц":





  Вентилятор(Fan) - Добавляет последовательность лиц:





Последние два типа (Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)) создают последовательность, пока мы не нажмём CTRL и левую клавишу мыши. Таким образом мы должны нажать клавишу CTRL, чтобы остановить создание.


На рисунке показано как правильно пользоваться инструментами: Полоса (Strip) и Вентилятор (Fan)








Следующий инструмент: Изменение (Reorient). Создадим поверхность, выбирем инструмент Modify/Reorient, переключемся в режим Края (Edges) и нажмём на созданную поверхность. Как мы видим она изменилась, на рисунке показано как это происходит:





Четвертое средство (ModifyBreak) также будет использоваться на двух путях:


  Прерывание на уровне Краев (Edges(часто))

  Прерывание на уровне Лиц (Faces(редком))


Прерывание на уровне Краёв (Edges) включает вершину в середину края. Кроме того: то же ограничение может относиться к одному краю за один раз. После включения вершины, он корректирует лица:





В примере не планарного объекта это можетсделать следующий эффект:





Прерывание на уровне Лиц (Faces) включает вершину в центр лица. Это может относиться к многочисленным лицам за один раз:





Пятое средство (ModifyDelete) удаляет элементы. Он может удалить все грани на целом объекте! ПРИМЕЧАНИЕ, что это средство не требует подтверждение (Faces, Edges и т.д) - он просто удаляет. Этот инструмент можно отнестит к любому элементу и на любом количестве элементов (ВЫБРАННЫЕ(Sel) и МНОГОЧИСЛЕННЫЕ(Mul) cпособы поддерживаются).


Попрактиковались, теперь можно приступить к разработке кузова.


Для начла нам нужно создать базовый объект (CreateSurfaceFlat): с именем Body, горизонтальные линии 0, а вертикальные 2:





Когда сделали поверхность, переключитесь на уровне граней (Vertices)





Теперь точки нужно передвинуть как показано на рисунке:





Теперь мы будем создавать крылья автомобиля с помощью инструмента CreateFaceStrip. Выберите этот инструмент, нажмите на Body и выполните так как показано на рисунке:





Как мы видим, некоторые лица не появились на 3D виде, это значит что мы изменим с помощью инструмента ModifyReorient невидимые лица. Сейчас мы сделаем красный раздел:





Создадим это в следующей последовательности:





Будь те осторожным при размещении вершины номер 3. Вы должны перемещать мышь пока вершина номер 2 не де активизируется (подобно в образе).
Вы можете использование клавиши + или -, чтобы изменять масштаб, используйте курсоры клавиши, чтобы перемещать в любое время!!! Даже, когда Вы создаёте лица.
Заднее крыло мы будем создавать так же как и переднее. Вы могли обратить внимание как одно лицо стало видимым в 3D View. Мы его изменим ModifyReorient.





Теперь мы создадим зеленый раздел - двери. Будем точны и для будем использовать + и - тоже изменение масштаба. Как дополнение, если мы столкнёмся с невидимыми лицами, то мы их изменим, если это необходимо. Перемещайте точки как на рисунке:





Теперь займёмся перемещением точек. То есть будем перемещать точки в виде спереди (Front View). Если будем перемещать в виде спереди, значит будем перемещать по горизонтали([X]). Но если будем перемещать в виде сбоку, перемещение будет происходить по оси ([Z])







Теперь мы будем перемещать точки по рисунку, который находится в виде Спереди:
Для этого нажмите на точку один раз


Нажав на точку передвигайте её по виду Спереди


...эту же операцию повторяем с другими точками.
Для примера:





Следующий рисунок показывает, как мы будем перемещать точки по виду Спереди:





Приступим? Теперь передвигаем точки так, как показано на рисунке:





Всегда проверяйтесь в 3D View что Вы делаете. Если Вы сделали бок, Вы получите приблизительно это:





Когда вы сделаете перед, нужно будет загрузить чертёж вида сзади (Rear.bmp) и сделайте так же как делали перед! Конечный результат боковой стороны выглядит примерно вот так:





Теперь мы приступим к изготовлению передней части автомобиля, для этого установите центр оси около передней части автомобиля:





Теперь делайте так как показанно не картинке и не делайте пока фары!





Запомните: мы создаём только половину машины и "лица" не должны выходить за красную линию:





Теперь будем создавать бампер. На рисунке показано красными линиями как нужно будет его создавать:





Как вы должны были заметить, у BMW бампер имеет более низкий (выдавленное во внутрь стороны) промежуток. Для того, чтобы создавать такой промежутки в ZModeler, вы должны:

  Создайте сетку с дырой для этого промежутка:





  Центр оси установите так, как показано на рисунке:





Использование инструмента CreateFacesStrip для создания последовательной сетки. Следует соединять так: соединение ровных граней: 8-10-6-12-4-14-2:





Переместите ровные грани по оси Z, чтобы отрегулировать глубину промежутка. Когда закончите, то у вас получится примерно так:





Теперь если вы закончили с передом, нужно создать фару:





Заднюю часть машины, создаём так же как и переднюю! Когда вы создадите зад машины, должно быть примерно это:





Сейчас мы удем делать дополнение капота, крыши и стекла.


Вы можете создать крышу, капот и стекла согласно боковым и передним планам. Красны цветам обозначены стёкла:





Когда мы всё сделали, мы должны ещё сделать стёкла прозрачными, это не сложно! Всё что вам нужно, это выбрать "лица" стёкл и нажать Ctrl+A у вас появится диалоговое окошко опций:





1 -- нажать, 2 -- выбрать Semi-transparent -- делает прозрачность стекла, 3 -- нажать Ok!

Если вы сделали всё правильно, то у вас получится такой результат:





И последнее в этом разделе. Создание "крыльев" и проверка на "лица".

Создайте следующие лица в заднем промежутке:





Затем выберите инструмент CreateFacesFan и заполните две дыры промежутка:





...и тот же путь, по которому вы заполняли первую дыру, и получают следующее:





Наконец... грани глубины перемещайте в сторону по оси Z, чтобы сделать большой промежуток:





Ну и последнее, создания низа автомобиля. Вы должны спрятать все верхние грани автомобиля инструментом DisplayHide предварительно выделив их. Если всё правильно, то у вас должно получиться так:





Теперь нужно соединить точки так как показано на верхнем рисунке.

Всё соединив вы получите следующий результат:





И последнее, мы посмотрим как много полигонов в нашей одной половинке. Выделим всё машину инструментом SelectAll и нажмём клавишу Ctrl+A у нас появится диалоговое окно. Жёлтым кружком обведено количество полигонов:





451 за одну половину машины - 902 для полностью готового тела. Плюс 4 колеса 100 многоугольников каждое. Полностью автомобиль - в средним 1300 многоугольников. Это нормально, но если делать ещё лучше, то число многоугольников можно уменьшить до 400.


Вторую половину машины мы будем делать тогда, когда наложим текстуру на него! =)

Комментарии

Войдите  или  зарегистрируйтесь  для добавления комментария.
Или можете войти через соцсети: