Simbin предлагают вашему вниманию скрины маскл-каров, которые планируются быть веденными в игру RACE On, дата релиза которой - 22 ноября.

Полный автопарк будет включать в себя весь контент из RACE07, а также новинки - авто сезона 2008 WTCC, шведского турингового чемпионата и серии Formula Master.

Вы сможете прокатиться на 21 трассах, включая новые - Okayama, Laguna Seca, Road America и все трассы из STCC. Цена RACE On будет составлять 49,99?, и выпущена она будет в двух вариантах - как отдельно, так и в виде дополнения к RACE07/GTR Evolution.

Компания Codemasters выложила порцию дополнительного контента для своего гоночного проекта Race Driver: GRID на Xbox Live Marketplace и PlayStation Network.

Пакет 8 Ball Pack добавляет в игру восемь новых автомобилей: McLaren F1 GTR, TVR Cerbera Speed 12, Mitsubishi Lancer Evolution X, Honda S2000, Nissan GT-R, VW Nardo, Pontiac Firebird Trans AM и Volvo C30.

В дополнение к новым автомобилям, пакет включает два новых мультиплеерных события (но на уже существующих треках – новых трасс не добавится). На Xbox 360 комплект также будет включать четыре новых достижения: Jack of All Trades, Drift Master, Gas Guzzler и Clean Passing.

Стоимость 8 Ball Pack составляет 800 Microsoft Points в XBLM или $9.99 в PSN. На PC дополнение появится позднее.

Недавно Ян Белл из Slightly Mad Studios нашел время рассказать нам о Need for Speed SHIFT. Читайте интервью ниже.

Как Slightly Mad Studios начала работать над Need for Speed SHIFT?

Need for Speed SHIFT – воплощение нашей мечты. Начав разрабатывать симуляторы гонок, мы поставили перед собой одну цель: дать массовому геймеру возможность пережить удивительно реалистичное, интенсивное чувство гонки. Мы хотим дать гонщикам шанс испытать себя: приручить бешеный огнедышащий болид, пробиться наверх, шагнуть на пьедестал почета и ощутить славу.

SHIFT – эволюция этой идеи, а не конкретной игры. Не было еще игры с такими глубокими и интенсивными ощущениями гонки. Вы действительно садитесь в кресло водителя и вздрагиваете от предчувствия боли, сделав ошибку, будто на самом деле врежетесь в стенку или будете тереться дверями с соперникам. Мы расширили жанр, добавив в игру физику шутера от первого лица.

Мы получили фантастическую возможность воплотить нашу идею под брэндом Need for Speed, одним из самых старых и известных гоночных брэндов в мире. С помощью ресурсов в области маркетинга и дистрибуции, которые предоставляет EA, мы сможем донести ее до максимального числа игроков. Это отличное партнерство.

Как уровни сложности Need for Speed SHIFT соотносятся с параметрами других симуляторов?

SHIFT строится на самой совершенной физической модели из созданных нами. Это самая реалистичная модель, даже по сравнению с лучшими из аналогов в популярных гоночных играх. Она может воспроизводить неограниченное число потоков и выдавать детальные физические характеристики, работая на консолях с частотой 400 герц. Это значит, что учитываются такие моменты, как деформация шин, зависящая от перегрузок, внутреннего давления и толщины резины. Их заметят только самые упертые фанаты, но мы-то знаем, что они есть.

У нас есть полностью реалистичный режим «хардкор» под названием Pro, который можно выбрать с самого начала. Он естественный и удобный, но в то же время устанавливает невероятно высокую планку по сравнению со всем, что есть на рынке (или готовится к выходу) – он станет вызовом даже для продвинутых фанов. Его можно скомбинировать с одним из трех уровней сложности ИИ, и в режиме Hard компьютерные противники будут драться до последнего, не давая вам спуску, так что самым талантливым гонщикам придется потрудиться. Компьютерные противники будут блокировать вас, вырываться вперед, делать ошибки и загибать углы на поворотах, а если вы будете слишком агрессивны, они дадут отпор.

В ходе игры вы узнаете манеру этих водителей-соперников, а они будут знать вас и ваш уникальный стиль.

Как повреждения повлияют на поведения машины в режиме "Pro"?

У модели вождения есть четыре уровня, и каждый вариант позволяет вам выбрать только видимые или "полные" (влияющие на показатели) повреждения. Повторюсь, физический движок поддерживает воспроизведение повреждений любого типа – от видимых до "настоящих", но мы будем и дальше настраивать их, чтобы стало еще веселее. Будут летать бамперы, будут открываться капоты и биться двери, а если вы включите режим "полных" повреждений, подвеска погнется, руль станет плохо отзываться на ваши действия, а двигатель окончательно сломается, так что вы едва дотянете до конца гонки.

Мы приняли решение сконцентрироваться на действии и отказаться от чрезмерно суровых наказаний. Это гонки, а не игра в автокатастрофу. В "полном" режиме ваши действия вызовут соответствующие последствия, что, вероятно, не даст добиться успеха в гонке, но, по крайней мере, вы сможете переползти через финишную прямую, чтобы получить очки в профиль.

Что делает Slightly Mad Studios, чтобы точно воспроизвести треки?

Мы воспроизводим треки с невероятной реалистичностью. На этом поле у нас точно нет конкурентов. Чтобы обеспечить такое качество, мы собираем данные из разных источников. Наши дизайнеры не только используют спутниковые снимки и данные GPS, но и отсматривают тысячи часов видео, чтобы трек, существующий в действительности, был в мельчайших деталях воспроизведен в SHIFT, и игрок получил настоящие ощущения гонщика на этой конкретной трассе. Кроме того, нам сильно повезло: мы получаем данные телеметрии от нескольких команд, и это позволяет вычислить нюансы трека
путем тщательного изучения движения подвески, временного сопротивления и перегрузок настоящих гоночных машин. Измерений и фотографий здесь недостаточно. Если вы хотите полностью воспроизвести ощущения гонщика, нужно знать все тонкости, которые можно извлечь из доступных нам сокровищниц. Даже лазерное сканирование не обеспечит такой точности. Информация о том, что на треке есть бугорок высотой в 5 мм ничего не даст, если вы не знаете, как на это отреагирует автомобиль. Реакция, опыт – вот, что имеет значение.

Есть ли у каждого автомобиля свой физический профиль? Сколько профилей автомобилей и других физических профилей в NFS Shift?

Да, у каждой машины есть физический профиль. Кроме того, существуют уникальные профили для разных типов подвесок, шин, КПП, форсажа, двигателей и т.п. На данный момент в игре существует 500 отдельных физических профилей, и многие из них обладают динамически меняющимися параметрами. Эта огромная коллекция позволяет нашим программистам, которые занимаются физикой, создать детальную и реалистичную имитацию всех ключевых факторов, определяющих поведение автомобиля, а также тончайшие детали, которые отсутствуют почти во всех гоночных играх. Вот почему игроки в SHIFT говорят: "Именно так все и должно быть!" Например, когда боковые стороны шин прогибаются под воздействием перегрузок на поворотах, тотчас же меняется площадь и расположение поверхности зацепления. В свою очередь, шина начинает по-другому сцепляться с дорожным покрытиям, стараясь удержаться на нем. Без таких деталей игра может доставить удовольствие, но может и стать стерильной и мертвой. С SHIFT мы раздвигаем границы обсчета физики на консолях, обеспечивая живые, захватывающие достоверные ощущения, которые пробирают игрока до самых внутренностей.

Источник: nfs.ru

На этот раз на официальном блоге needforspeed.com появилось видео и немного информации о ещё одной трассе присутствующей в NFS ShiftВиллоу Спрингс (Willow Springs).

Она расположена в Калифорнии и является одной из самых старейших в игре – долгожданная трасса для любого игрока желающего видеть жёсткую гонку. За эти годы трасса Виллоу Спрингс нашла место в сердцах многих энтузиастов автоспорта, и большая их группа успешно провела кампанию, результатом которой стало добавление Виллоу Спрингс в список Калифорнийских Точек Исторической Значимости в 1996 г.

Если Вы хотите узнать больше об Виллоу Спрингс, то просмотрите видео водительского опыта Криса Рэдо и узнайте точно, почему его Scion держит один из рекордов на этой трассе. Вы можете посмотреть его здесь.

Смотреть видео

Источник: needforspeed.com

На официальных сайтах композиторов Марка Моргана (Mark Morgan) и Мика Гордона (Mick Gordon) появилась информация об их причастности к работе над саундтреком для Need For Speed Shift. Марк Морган известен своим саундтреком к культовой RPG Planetscape: Torment и первым двум частям не менее культовой Fallout. Мик Гордон сейчас также занят написанием саундтрека к слешеру Edge Of Twilight. Кроме того, судя по роликам, размещенным на его сайте, отрывки его композиций появлялись во множестве трейлерах к игре.

Mark Morgan Official Website

Mick Gordon Official Website

Источник: nfs.ru