Изменение параметров авто

Итак, вам надоело кататься на обычных машинах, и вы хотите поиздеваться над их параметрами по-своему. Либо же вы создаете свою машину, и вам не нравится то, что двигатель у нее вам пришлось позаимствовать у другой машины, а хочется чего-то своего. Что ж, тогда за дело. Все, что вам потребуется – это программа NFS Wizard и (желательно, хотя не обязательно) прямые руки. ;-) И вот NFS Wizard скачан, выбрана машина для издевательств и руки (прямые) чешутся, горя желанием что-нибудь попробовать. Что ж, приступаем.

Открываем нужную машину.(*.viv) Нас с вами интересуют всего 2 файла:
fedata.eng - здесь определяется всякая второстепенная информация.
carp.txt - самый важный файл, несущий в себе все физические хар-ки двигателя и машины.
Открываем эти файлы. В NFS Wizard для каждого параметра есть специальное поле. Начнем по порядку, с fedata.eng.

Закладка General.

Identity и Serial - это "серийные номера" машины. Во избежание глюков у всех машин, участвующих в гонке, эти номера должны быть уникальны. Поэтому желательно сделать так, чтобы у всех ваших машин они были разными. (Придется, конечно, поработать, но зато игра вылетать не будет)

Pursuit:
Yes
- это полицейская машина (доступна в режиме hot pursuit)
No - обычная машина
No Mersedes или No Ferrari - эту машину вообще нельзя будет использовать в режиме Hot Pursuit (интересно, кому придет в голову выставлять такие значения? ;-)

Class - ваша субъективная оценка класса машины. (конечно, от того, что вы скажете, что трактор "Беларусь" - это класс АА, он не станет обгонять ferrari :-) но с другой стороны... при состязании с компьютером в классе АА комп поедет на "Беларуси", а вы на "феррари"... и все будет предельно честно ;-) Стоит руководствоваться следующим:
AAA - не машина - зверь ;-) выжимает до 300 км/ч и больше
AA - довольно быстрая машина (примерно как Porshe) до 250 км/ч и больше
A - нормальная машина... до 200 км/ч и больше
B - эээ...в приличном обществе на таком лучше не появляться ;-) не больше 180 км/ч

Bonus:
Yes - машина призовая (надо что-то такое сделать, чтобы ее выиграть)
No - машина обычная (наш выбор)

Upgradeable - можно ли будет машину усовершенствовать. Предположительно полезно при создании машины для режима карьеры... Если вы собрались такое делать, помните, что тогда потребуется сделать еще по три файла car1/2/3.fce и carp1/2/3/.txt - по одному на каждый апгрейд, иначе ничего апгрейдиться не будет.
Yes - да,
No - соответственно, нет.

Convertible - есть ли у машины "съемный верх". Если вы при создании файла геометрии машины делали ей нечто подобное(и соответственно назвали нужную часть) - ставьте Yes, иначе оставьте No.

Закладка Data.

Тут можете писать все, что угодно от балды - ничего это не изменит. Все, что вы меняете здесь, в игре видно только в Showcase. Скажите честно, когда вы в последний раз туда смотрели? ;-) (Правда, иногда некоторым не нравится, что ГАЗ-13 у них в Showcase выглядит как Ferrari F60 :-) Стоит обратить внимание только на Car name - Название машины. То, что вы сюда вставите, появится в меню выбора машины, так что лучше сделать что-нибудь удобопонятное(и желательно на английском, т.к. не у всех русская версия игры)

Закладка History/color

Если вы сами создали машину, то в файле геометрии *.FCE вы, возможно, задали несколько цветов для нее. Здесь их можно красиво назвать - например, "Mokry Asfalt" или "Metallik" Правда, иногда бывает так, что их путают, и в игре цвет "Sea Wave"(морская волна) оказывается ярко-красным ;-) На всякий случай проверьте. Параметры History опять-таки видны только в Showcase, так что забейте их своим красивым именем ;-)

Закладка Compare

А вот тут можно оценить свою машину. В игре это используется в режиме карьеры, так что тут можно и поднапрячься. Максимальное значение оценки - 20(если вы поставите выше, игра будет глючить) Но опять-таки, на физические параметры машины это не влияет.
Acceleration - ускорение Как правило, в классе ААА от 15 и выше; АА - от 11 и выше; А - от 6 и выше; В - ниже 6.
Top Speed - макс. скорость. Обычно 300 км/ч - это 15, 200 км/ч - 5, и соответственно промежуточные значения - с шагом 10 км/ч.
Handling - субьективное ощущение, насколько хорошо управление. Тут нет каких-то определенных правил...но, скажем, у Porshe этот параметр 17, а у машины трафика(огромный неповоротливый автобус) - 1.
Braking - насколько хороши тормоза. Porshe - 14, Mersedes - 6.
Overall - насколько вам вообще понравилась машина. Обычно - среднее арифметическое от предыдущих 4 значений.
Price - Цена машины в режиме карьеры. Максимум(класс ААА) - 500 000, минимум(класс В) 25 000. Опять-таки, оценивайте свою машину сами, с учетом НДС и прочих налогов ;-)

 

Ну ладно, это все были детсадовские развлечения. Пора заняться чем-нибудь более существенным и термоядерным ;-) Поэтому переходим наконец к правке файла carp.txt.
Именно тут расположены все физические параметры, которые определяют вашу машину и делают из нее именно задуманный вами трактор "Беларусь", или "Ferrari F50", или истребитель F-15E "Strike Eagle" :-). То, как она выглядит внешне - совсем не так уж и важно. (хотя геометрия машины все-таки имеет значение; она определяет габаритные размеры. Я как-то из интереса сделал МиГ-29 в натуральную величину - в результате он у меня занял всю дорогу и застрял в одном из сараев на Hometown :-) Также на этом опыте я выяснил, что машина при обсчете столкновений является не объектом, а прямоугольным ящиком; встречные не могли проехать под крылом. Собственно, они ударялись о "воздух" перед носом самолета) Гм...это было лирическое отступление ;-) Поехали дальше!

Закладка General

Serial number - серийный номер машины. Чтобы избежать глюков, ставьте его уникальным и таким же, как и в fedata.eng.

Classification – Этот параметр – пережиток, оставшийся от NFS3 и ничего не меняет. Оставьте как есть. (для NFS 3 -
0=класс А,
1=класс В,
2=класс С,
3=траффик/ментовская машина)

Spoiler type – вообще-то неизвестно, что это такое. Не было замечено никаких последствий при изменении этого. Обычно стоит 0, у машин с антикрылом (Mclaren) - 1, но что это меняет - неизвестно.

Mass - Масса машины. Из физики известно, что масса - это величина, характеризующая способность тела к инерции. ;-) Так и тут. Чем тяжелее ваша машина, тем лучше ее сцепление с дорогой, и тем хуже она поворачивает, и тем труднее ее стронуть с места. Рекомендуется ставить реальное значение. Измеряется в килограммах.

Spoiler activation speed - Определяет, при какой скорости будет прилагаться усилие набегающего потока воздуха, прижимающее машину к земле. Скорость измеряется в м/с. 0 означает, что эта функция выключена. Для Porshe этот параметр стоит 25 м/с.

Road Bumpiness factor - определяет качество подвески вашей машины. Ниже 1 - это мягкая подвеска, выше 1 - уже жесткая. Обычно стоит от 0.6 до 1.2. Для конструкторов аппаратов на воздушной подушке рекомендуется попробовать 0.1. А вот 5 - это "Уазик" без амортизаторов как таковых ;-) Грубо говоря, чем больше это значение, тем "прыгучей" ваша машина на бездорожье.

Top Speed - максимальная скорость. Как ни странно, этот параметр влияет разве что на то, сколько сможет показать ваш спидометр.

Maximum Velocity - опять максимальная скорость. ;-) Почему так - неизвестно. Этот параметр действительно ограничивает реальную скорость.

Camera Arm - действует на виртуальную камеру в повторе. Не трогайте...сами же пожалеете ;-)

Pitch-roll factor - это еще одно свойство подвески. Определяет, как сильно ваша машина будет качаться на амортизаторах. На управление и все остальное влияет несильно - но выглядит здорово ;-) Если поставить значение от 5 и выше - машина будет напоминать гонщика-мотоциклиста, балансирующего на виражах своим телом. ;-) Нормальное значение – в пределах 1.0

Subdivide level - неизвестно. Не меняет ничего.

Power Steering – по-видимому, включает усилитель руля. Слегка облегчает управление.

Antilock brakes - вкл/выкл разблокировку колес при торможении. Попробуйте выключить и почувствуйте разницу ;-) А если вы любите ездить юзом, как я - выключайте это устройство, придуманное трусом ;-).

Opponents - уровень вождения оппонентов (именно для этой машины). Поступайте с ними как хотите ;-) Хотите - сделайте им лоботомию (все параметры на ноль), хотите - превратите в монстров...

 

Закладка Gearing/Engine

Это параметры двигателя и трансмиссии. Можно задать по-разному для ручного переключения передач (manual) и aвтомата(auto). ВНИМАНИЕ: Изменяйте здесь что-либо, только если вы точно знаете, что делаете и чего хотите. Эксперименты могут привести к непредсказуемым последствиям. (ну, не все так страшно...в худшем случае вы разве что не сможете стронуться с места ;-) однако сделать машину-зверя на самом деле не так уж и просто...)

Number of gears - кол-во передач. В любой машине должно быть не меньше трех (задняя, нейтральная и передняя) и не больше восьми (задняя, нейтральная и шесть обычных)

Final Gear - последнее передаточное отношение для машины. Чем выше это значение, тем быстрее машина разгоняется, но тем меньше ее максимальная скорость.
2.67 - ускорение никудышное, но скорость развивает дай боже ;-)
3.23 - хорошая скорость, но разгоняется задумчиво
3.65 - хорошо со всех сторон
4.10 - быстро разгоняется, но максимальная скорость не слишком велика.
5.20 и выше - для любителей жечь резину на старте

Velocity to RPM - Отношение скорости машины к числу оборотов. Рассчитывается по довольно сложному алгоритму...но только в том случае, если требуется максимальное приближение к действительности. Обычно же делают так - берется максимальная скорость(в милях/час) и умножается на соответствующее передаточное отношение (см. далее).

Gear ratios - Передаточные отношения. Показывает, сколько оборотов сделает двигатель на один оборот колеса. Задается для каждой передачи. Должно быть столько чисел, сколько передач стоит в поле number of gears. Первая передача - задняя, значение должно быть отрицательным, вторая - нейтральная, значение - ноль, остальные - положительные. Пример: -2.88,0,2.47,1.73,1.36,1.05,0.74
Здесь обычно берутся готовые значения (реальные или из другой машины).

Gear efficiency - насколько эффективно работает передача. Обычно здесь значения 80%-95% (остальное теряется при трении).

Shift delay - промежуток времени между переключением передач. Соответственно, чем он меньше, тем лучше ;-) Измеряется в собственных единицах(1 ед=около 0.16 сек)

Minimum RPM - скорость оборотов двигателя на холостом ходу. Обычно между 600 и 1200.

Redline RPM - максимальная скорость оборотов. За этой отметкой двигатель начинает терять мощность и идет вразнос. Для гоночных машин это значение обычно между 8000 и 12500.

Front drive ratio - доля мощности, приходящаяся на передние колеса. Для полноприводных машин - от 0.1 до 0.45. Для заднеприводных - ноль. Однако если вы попытаетесь смоделировать переднеприводную машину (ВАЗ-2108 ;-) и поставите сюда что-нибудь выше 0.5, вас ожидает сюрприз - сильно ухудшится управление. Ну не любят в ЕА переднеприводные машины ;-) Кстати, распределение веса в игре не просчитывается, а значит, на самом деле этот параметр не отображает реального положения дел.

Shift blip - попросту говоря, время в миллисекундах, необходимое водителю, чтобы передвинуть рычаг передач с одного положения в другое. Действует поэтому в ручном режиме. Чем это время меньше, тем лучше (идеально, если все нули ;-)

Brake blip - То же самое, что Shift blip, но для переключения передач в обратном порядке.

Теперь самое сложное - Torque Curve. (честно говоря, тут я и сам многого не понимаю...если хотите разобраться получше, вам стоит взять документацию на английском... ;-() Что это за кривая? Это зависимость вращательного момента (torque) от оборотов двигателя(о как сказано, да? ;-) Можно считать так: ось У - сила(в ньютонах) приходящаяся на 1 кг веса машины, а ось Х - обороты двигателя.

На этом примере(Porshe 911) максимальное усилие - 540 Н*м при оборотах 4500.На 6500(это как раз Redline для этой машины) усилие резко падает, имитируя потерю мощности. Поэтому на этой машине следует ездить примерно на 75% мощности...

Это Porshe 911T 996 (видимо, с форсированным двигателем). Обратите внимание - кривая почти такая же, но максимум слегка поднят и существует "полка". В результате при оборотах от 2000 до 5500 машина стабильно держит мощность. Ездить на такой - одно удовольствие ;-)

Ну а это Mersedes, класс B. как видите, максимум, на что он способен - 300 Н*м...

Вообще говоря, вам этого мало, чтобы разработать собственную кривую. Поэтому не ломайте голову и возьмите ее от наиболее подходящей готовой машины, ну, возможно, слегка доработав... ;-)

Gas Increasing/Decreasing Curve - Лучше оставьте как есть, это влияет разве что на поведение компьютерного соперника при управлении этой машиной

Brake increasing/decreasing curve - Тоже лучше не трогать. Похоже, это задает тормозные усилия (черт его знает, как именно)

G transfer factor - когда машина поворачивает на достаточной скорости, на нее действует сила инерции, направленная сбоку. Можно считать это "перегрузкой" - она и измеряется в G. Этот параметр задает, насколько сильно влияет на управление эта "перегрузка". Обычно между 0.1 и 0.55, при больших значениях будет сильно заносить.

Front brake bias - доля тормозов приходящаяся на передние колеса. У большинства машин это отношение примерно 6/4. (т.е. 0.6) Для тех, кто любит эффектные развороты на 360 градусов, рекомендуется все тормоза перенести вперед (т.е. выставить 0.85 или выше) Оптимально - от 0.5 до 0.65

Gas off factor - сколько будет машина терять скорости, когда вы снимаете ногу с газа. Обычно от 10 до 30% от максимальной скорости. Если выставите больше - придется туго, особенно на поворотах. Если поставите здесь максимальную скорость - машина встанет как вкопанная, стоит только чуть отпустить газ. При меньших значениях - будет похоже, что вы едете по льду...(а если поставить ноль - остановитесь, только когда влетите в стену ;-)

Max Breaking deceleration - то же, что и gas off factor, но с учетом того, что при этом вы тормозите педалью тормоза.

Realism - оставьте как есть. Конечно, можно поразвлечься и попробовать превратить NFS в Carmageddon (damage на максимум), но...все равно carmageddon'a не получится - пешеходов нет ;-) В общем, эти значения определяют, как сильны будут повреждения машины и насколько эффективно будет действовать тюнинг в самой игре. damage между 0 и 1, а тюнинг между 0.5 и 1.5

Закладка Tires/grip

Параметры покрышек машины.

Tire Specs Front, Tire Specs Rear, Tire Wear, и Tire Factor - НИКАКОГО заметного эффекта. Ставьте что хотите.

Lateral acceleration grip multiplier - когда машина поворачивает, теряется скорость из-за того, что вектор скорости не все время направлен туда же, куда и машина, и машина при повороте слегка скользит. Это значение меняет сцепление с дорогой при поворотах. Чем оно больше, тем больше сцепление. Обычно между 2.5 и 3.6. При меньших значениях машину дергает в сторону, стоит коснуться руля, при больших - приходится чуть ли не останавливаться, чтобы повернуть.

Aerodynamic downforce multiplier - определяет силу аэродинамического давления на машину, влияет на сцепление с дорогой. Задается в тысячных долях; для машин без спойлера - 0.001-0.002, со спойлером - 0.002-0.006. Слишком большие значения повлияют на скорость. Рассчитать этот параметр трудно, поэтому прикиньте его на глаз, исходя из того, насколько "аэродинамична" ваша машина ;-)

Front grip bias - доля сцепления с дорогой, приходящаяся на передние колеса. Можно считать это распределением массы на передние колеса. Для полноприводных машин - около 0.5, для заднеприводных - 0.4-0.6. Слишком низкое значение отрицательно скажется на эффективности тормозов, слишком большое - на управлении.

Wheel base - расстояние между передними и задними колесами. Влияет на управляемость - "длинные" машины заметно хуже поворачивают, а также на радиус разворота - соответственно, у "длинных" машин он больше. Измеряется в метрах. Рекомендуются значения от 2.0 до 3.5

Закладка Steering

Здесь расположены параметры, связанные с управлением.

Min steering acceleration - определяет то, как машина поворачивает. Чем ниже значение, тем меньше должна быть скорость, чтобы повернуть. При низких значениях (около 1) машина на больших скоростях отказывается повиноваться. Рекомендуется выставить 16 или около того.

Turning circle radius - радиус разворота в метрах. Имеет эффект только при отпущенной педали газа. Рекомендуется выставлять реальные значения.

Turn in ramp - чем меньше это значение, тем хуже машина поворачивает. При значении 1 она не будет поворачивать вообще. Оптимальное значение - 16, при более высоких - ухудшается управляемость. Для грубого представления, можно считать, что это отношение того, насколько быстро выполнен разворот к скорости машины в это время.

Turn out ramp - то же, что и turn in ramp, но действует на управляемость машины сразу после выхода из разворота.

Slide multiplier - влияет на управляемость, определяет возможность машины двигаться "боком". Если тут выставить низкое значение (0.1) - ехать юзом вы больше не сможете, машина сразу перевернется. Обычно значения от 0.5 до 1 - 1 для большинства машин.

Slide velocity cap - определяет начальную скорость движения "юзом" в зависимости от скорости машины. Обычно около 0.2, чем меньше - тем лучше. Однако при очень низких значениях машина будет переворачиваться, при высоких - слишком часто ездить "юзом"...

Slide assistance - неизвестно, для чего предназначалось. Похожие настройки есть в меню игры, но здесь это роли не играет.

Spin velocity cap - определяет поведение машины при потере сцепления с дорогой. Зависимость схожа с Slide velocity cap. Обычно около 0.4.

Push factor - обман законов физики(а именно - закона сохранения импульса ;-) Определяет долю импульса, передаваемого вашей машиной объектам, сталкивающимся с ней. У автобуса, к-рый почти невозможно спихнуть с дороги, этот фактор 10000. Реально на каждые 300 кг массы машины добавлять сюда по 1000.

Low/High Turn factor - определяет, как действует рулевое управление на высоких и низких скоростях. Чем больше это значение, тем чувствительнее руль. При очень низких (0.01 и ниже) повернуть будет довольно трудно. При высоких (0.04 и выше) руль становится слишком чувствительным. Оптимальные значения - 0.02-0.03

Turn Cutoff - неизвестно, на что влияют эти параметры. От их изменения не было замечено никакого реального эффекта.

Turn speed modifier - определяет, как сильно снижается скорость машины при повороте. Чем меньше эти значения, тем хуже машина управляется при поворотах. Обычно здесь значения в районе 0.9-1.0

Gradient understeer - определяет усилие, прилагаемое к поворачивающим колесам. Чем больше значение, тем больше усилие. Опять-таки, влияет на управляемость. Оптимальные значения 0.98-1.01, при более высоких/низких машина сложна в управлении.

Вот практически и все... ;-) Теперь можете смело приниматься переделывать ваш автомобиль из средства передвижения в роскошь (ну, или наоборот ;-)

Этот документ основан на NFS Car Tuners FAQ от Rudi и Sara,
а также на файле справки к VIV Wizard от Mitch Larson
Перевод: Sordman aka Baco
BIM.KM.RU

Комментарии

  • Daemon 26 марта 2008, 00:59

    Ох, щас как поиздеваюсь над тачками, начну со скорости и масс😆ы

  • WLAD 11 июня 2009, 11:37

    🎮

  • Stark 18 июля 2010, 10:03

    Этот метод действует на все нфс?

Войдите  или  зарегистрируйтесь  для добавления комментария.
Или можете войти через соцсети: