Конвертирование автомобилей в MW

Необходимые программы:
1. NFSMW-Modtools (Скачать)

2. Zmodeler 1.0.7 (Скачать)
3. 3Ds Max или другая программа для работы с 3D-моделями, из
которой возможен экспорт в формат, понятный для Zmodeler'a.
4. Adobe Photoshop
5. DDS-plugin для Adobe Photoshop (Скачать)

Настройка.
1. Установить Zmodeler, Adobe Photoshop, 3Ds Max и все необходимые программы.
2. Установить DDS плагин для Adobe Photoshop.
3. Распаковать NFSMW-Modtools в отдельную папку.
Папка /bin/ содержит все основные программы, используемые для импорта в NFS MW новых автомобилей.
Папка /ferrari360/ содержит файлы примера автомобиля Ferrari Spider 360, экспортированного Arushan'ом.
Папка /zmodeler/ содержит фильтр для Zmodeler'а. Его необходимо скопировать в папку /Filters/ установленной программы.

Разберемся с программами в папке /bin/.
1. binTex - программа для просмотра текстур из файлов Textures.bin и Vynils.bin игры.
В основном используется для проверки на работоспособность созданных файлов и для
замены текстур.
2. vltedit - программа для "отлавливания" адресов, которые затем придется патчить.
3. Файлы mwgc.exe, mwtc.exe, texpatch.exe служат для непосредственного импорта
модели в игру. Не пытайтесь их запускать, они работают только с параметрами
командной строки.

Пример содержит следующие файлы:
- 360badging.dds - текстура, накладываемая на стекла, в ней использована альфа маска;
- 360misc.dds - основная текстура Ferrari;
- 360tire.dds - текстура колес и тормозов;

  • mw360.mwr - файл с геометрией машины, полностью готов для импорта в игру.
    Формат Most Wanted Raw (*.mwr). Его получают при экпорте модели из Zmodeler'а.

  • matlist360.txt - основной файл с описанием материалов модели;

  • texdefn.txt - файл, определяющий текстуры модели;

  • xlink360.txt - задаются части модельки (капоты, корпуса, и т.д.) и их качество

  • build.bat - основной файл всего архива, после его запуска в
    папке /output/CARS_REPLACE/SL65/ появятся GEOMETRY.bin и TEXTURES.bin
    Пояснение к остальным файлом будет немного позже.

Итак, начинаем.

Данная статья не рассматривает моделирование в 3Ds Max, в ней изложены основные
этапы создания автомобиля из готовой модельки.
Движок MW поддерживает модели состоящие более чем из 400000 полигонов, и даже больше.

  1. Подготовка модели.

В 3Ds Max готовую модель разбиваем на части: корпус, капот, фары, стекла фар,
стопогни, лобовое стекло, заднее стекло, колесо, тормоза.
Сейчас не важно, как они названы.
Теперь материалы.

а) для корпуса
б) для интерьера
в) для фар
г) для стопогней
д) для стекл в фарах
е) для лобового стекла
ж) для заднего стекла
з) для тормозов
и) для колеса
к) для водителя
л) для дна автомобиля
м) для частей, которые будут заполнены черным цветом (пустота)
н) для хромированных частей
о) для частей из пластика
п) для частей из алюминия
р) для номерного знака.

Следует избегать создания мультиматериала, текстур можно использовать сколько
угодно, главное, чтобы все части были отекстурены (исключая водителя и пустоты),
но чем их меньше, тем лучше.
Также на этом этапе необходимо подготовить небольшие геометрические объекты,
которые будут обозначать места крепления спойлера, огней фар, тормозных огней,
огней заднего хода и положение выхода выхлопов.
Теперь следует экспортировать модель в формат *.3ds.

  1. ZModeler

Загружаем ZModeler, жмем File/Import, выбираем сохраненную модельку.
Теперь следует переименовать части модели и материалы.

Модели:
- Основной каркас модели именуем kitXXbodyY, где XX это номер кузова
(00 - стандартный кузов, 01-05 - дополнительные кузова), здесь и далее
Y - качество модели (A - самая качественная и в порядке уменьшения качаества
B, C ,D ,E).
- Стекла кузова baseY.
- Передние фары kitXX
leftheadlightY (левая), kitXXrightheadlightY (правая).
- Стекла передних фар kitXX
leftheadlightglassY (левая), kitXXrightheadlightglassY (правая), где XX это номер кузова, которому принадлежит фара (обычно это 00).
- Задние фары аналогично передним, единственое, что меняем, так это headlight на brakelight.
- Пилот автомобиля kit00
drivera, салон kit00interiora.
- Лобовое стекло kit00
frontwindowa
- Колесо kit00fronttirea
- Тормозной диск kit00
frontbrakea

Свет, дым и огонь.
Теперь мы добрались до наших миниобъектов-поинтов, т.е. точек для для огней, выхлопа,
мест крепления тюнинга.
Переименовываем поинты:

LEFTREVERSE, #RIGHTREVERSE - белый цвет при езде назад, где LEFT и RIGHT - это

позиция относительно оси симметрии (слева или справа).

LEFTBRAKELIGHT, #RIGHTBRAKELIGHT - стоп огни.

LEFTHEADLIGHT, #RIGHTHEADLIGHT - передний свет.

LEFTEXHAUST, #RIGHTEXHAUST - дым из труб и огонь при использований закиси

азота, в общем всё, что выходит из выхлопной трубы.

SPOILER - место крепления спойлера.

ROOF_SCOOP - место для крепления воздухозаборников.

Если модель имеет несколько стоп огней, ламп переднего света и т.д. следующие
подобные объекты именуются также, только в конце добавляется [X], где X это
числа от 0 до бесконечности.
Например: #LEFTEXHAUST и #LEFTEXHAUST[0].

Теперь дело за материалами.
Нажимаем кнопочку "E", видим окно со списком.
Переименовываем:
- корпус - BODY
- интерьер - INTERIOR
- фары - LEFTHEADLIGHTBULB
- стопогни - LEFTBRAKELIGHTBULB
- стекла в фарах - LEFTHEADLIGHTKIT00GLASS
- лобовое стекло - WINDOW
FRONT
- заднее стекло - WINDOWREAR
- тормоза - BRAKE
KIT00ROTOR
- колесо - TIRE
KIT00THREAD
- водитель - DRIVER
PLAYER
- дно автомобиля - BOTTOM
- части-пустоты - BODYPLAINNOTHING
- хромированные части - BODY
CHROME
- части из пластика - BODYDULLPLASTIC
- части из алюминия - BODYALUMINUM
- номерной знак - LICENSE
PLATE

Далее необходимо получить модель в формате *.mwr. Для этого жмем File/Export,
выбираем формат *.mwr, сохраняем файл.
Теперь закидываем его в папку, где находится build.bat.

  1. Текстурирование

Открываем блокнотом файл texdefn.txt.
Первый блок файла, начинающийся со слов [tpk] и до первого [texture], служит
для определения папки сохранения файла с текстурами, наменование машины для
замены и еще ряд параметров. Прописываем:

[tpk]
Identifier=CARTEXTURES - стандартная строка, указывает на принадлежность к
файлам текстур
PipelinePath=Global/Pipeline/CarTemplateTexturesнаименованиеавтомобиля.tpk - задается
файл в формате *.tpk, который будет упакован в Textures.bin, вместо
наименованиеавтомобиля задайте название автомобиля из игры (соответсnвует имени
папки с авто из каталога игра /Cars/)
XName=наименование
автомобиля - строка, необходимая для компиляции текстур и
правильного их отображения в игре, наименованиеавтомобиля должно быть таким же,
как и в строке выше
Output=output/CARS
REPLACE/наименование_автомобиля/TEXTURES.BIN - задается папка
для сохранения файла TEXTURES.BIN

Далее следует раздел с описанием текстур, состоящий из блоков.
Он имеет вид:

[texture]
Name=игровоеназваниетекстуры - может быть INTERIOR, BADGING, MISC, TIRE, BADGINGN, TIREN и SKINx, где x> - это число от 1 до 4. Не следует задавать слишком длинные имена файлов (макс.длина=23-длинанаименованиеавтомобиля)
File=имя
текстуры.dds - файл, который будет вставлен в архив TEXTURES.BIN под именем Name=игровоеназваниетекстуры. Здесь задается название файла текстуры, который должен находится в одной папке с файлом texdefn.txt

Следует отметить, что для каждой новой текстуры необходимо создавать новый раздел.

Следующим файлом является matlist360.txt.
Он состоит из строчек вида:
имяматериалавZModeler (не придется менять, если переименовывали,как было описано выше) = шейдер/xигровоеназваниетекстурыизфайлаtexdefn.txt
Пример строки для текстуры интерьера:
INTERIOR=INTERIOR/x
INTERIOR

Необходимо приписать ко всем материалам текстуру из файла texdefn.txt.

Основные шейдеры, оспользуемые в игре:
0xD6D6080A - шейдер покраски машины
BOTTOM - шейдер днища автомобиля
BRAKEDISC - шейдер тормозного диска и супорта
BRAKELIGHT - шейдер стопогней
HEADLIGHTREFLECTOR - шейдер фар
MAGSILVER - шейдер колесного диска
CHROME - хром
WINDSHIELD - шейдер стекла
DRIVER - водитель
DULLPLASTIC - шейдер двухстороннего пластика
RUBBER - шейдер шины
PLAINNOTHING - шейдер-пустота, заполняет область черным цветом

Эти параметры можно не менять.
P.S. Для текстур, которые будут находиться за прозрачными поверхностями, следует применять сжатие DXT1 для формата *.dds (выбирается в настройках сохранения в Photoshop'е).

  1. Конвертирование.

Теперь, когда у нас уже готовы модель авто, текстуры к нему, настроены файлы
texdefn.txt и matlist360.txt, можно приступать к импорту модели в формат игры.
Для этого служит файл build.bat, который открывается обыкновенным Блокнотом.
В нем записаны основные параметры конверта.

Сокращения, принятые для удобства описания:

NAME – наименование авто, которым вы заменяете
CARNAME – наименование авто, которые вы меняете
N – номер должен быть больше 34
Car
model - имя файла модели в формате *.mwr

Открываем файл build.bat:

echo off

echo ==================================================

echo Compiling Textures...

echo ==================================================

../bin/mwtc.exe texdefn.txt
../bin/expatch output/FRONTEND/MANUFACTURERS/N-NAME.BIN "CARSELECTMANUFACTURERNAME"
../bin/expatch output/CARSREPLACE/CARNAME/SECONDARYLOGO.BIN "SECONDARYLOGOCARNAME1"
echo.

echo ==================================================

echo Compiling Model...

echo ==================================================

../bin/mwgc -nowait -xname "CARNAME" -matlist "matlist360.txt" -xlink "xlink360.txt" -source "Carmodel.mwr" -target "output/CARSREPLACE/CARNAME/GEOMETRY.BIN"
echo.

echo ==================================================

echo Complete.

echo ==================================================

pause

Все, моделька готова к использованию, осталось только настроить колеса, логотип и название машины.

Логотип машины.
Копируем файлы FEATTRIB.bin, attributes.bin, gameplay.bin из папки /GLOBAL/ игры в папку /bin/vltedit запускаем unpackall.bat, затем запускаем vltedit.exe, нажимаем File/Open и загружаем 2 файла db.vlt и frontend.vlt из директории vlt, находящейся там же, где распакованная программа.
Теперь самое сложное. В дереве ищем Database/frontend/vehicles.
Там три отдела: europe, north
america, japan. Каждый из них характеризует место производства машины.

Пример:
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нам нужны только два - это manufacturer и requiredbllevel, а точнее их значения.
При нажатий на manufacturer получаем значение bin:0x8954.
Тоже самое и с requiredbllevel.

Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS

manufacturer

patch dword значение_ manufacturer N, где N - это префикс в названии файла с логотипом производителя.

requiredbllevel

patch byte значение_ requiredbllevel 16

Пример для SL65:

manufacturer

patch dword bin:0x8954 32

requiredbllevel

patch byte bin:0x896d 16

Следующий файл CAR.INI всё в той же папке

[car]
name=имя которое будет показываться в игре. Можно писать по-русски (проверено с установленной русификацией от SerGEAnt's Zone Of Games v 1.08)
manufacturer=NAME
internal=CAR_NAME
modloader=0.2

В следующих файлах нужно поменять текстуры на свой.

Файл SECONDARYLOGO.BIN - логотип серии автомобиля.
Открываем этот файл с помощью binTex, кликаем на единственную текстуру, затем нажимаем Texture/Import и указываем файл с собственной текстурой в формате *.dds.

Файл в папке output/FRONTEND/MANUFACTURERS - логотип компании-производителя.
Название - N-NAME.BIN
Пример:
32-FERRARI.BIN

Деколи.
Опишу создание поэтапно. Итак:
1) Создаются детали с именами
decalrearwindowwidemediuma - для заднего стекла,
decal
frontwindowwidemediuma - для переднего стекла,
kit00decalrightdoorrectmediuma - блок деколей для правой двери, включает в себя 1-6 слот наклеек+отдельно для наклеек с номером,
kit00decalleftdoorrectmediuma - аналогично для левой двери,
kit00decalrightquarterrectmediuma - для правой четверти багажника,
kit00decalleftquarterrectmediuma - для левой четверти
2) К ним необходимо применить 8 материалов:
а) для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
б) для второго слота на дверях;
в) для третьего слота на дверях;
ну и так далее...
3) Далее файл matlist360.txt. Открываем и заносим следующее:
DECAL1 = DECAL/DUMMYDECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
DECAL2 = DECAL/DUMMY
DECAL2 - для второго слота на дверях и дальше по списку подобно;
DECAL3 = DECAL/DUMMYDECAL3
DECAL4 = DECAL/DUMMY
DECAL4
DECAL5 = DECAL/DUMMYDECAL5
DECAL6 = DECAL/DUMMY
DECAL6
DECAL7 = DECAL/DUMMYNUMBERRIGHT - материал для правой части наклейки-номера;
DECAL8 = DECAL/DUMMYNUMBERLEFT - материал для левой части наклейки-номера;
4) Никаких текстур добавлять не надо (они и так прописаны в файле TEXTURES.BIN в папке CARS игры под именами соответственно DUMMY_DECAL1 и т.д.)

Тонировка стекол.
При создании модели иногда необходимо нанести тон на стекла еще не тюнингованной модели. Это делается так:
создаем отдельный материал для тонированного стекла, прописываем его в файле matlist360.txt. Чтобы применить тон, надо заменить стандартный шейдер стекла WINDSHIELD на этот WINDSHIELDTINTLx_y, где x — число от 1 до 3 (тип тонировки), а y — цвет. Его возможные значения: BLACK, GREEN, MBLACK, MBLUE, MGREEN, MRED, AQUA, BLUE, GOLD, GRAPE, LAVENDER, LIME, ORANGE, PINK, RED, YELLOW. Следует учитывать, что на первом уровне тонировки нет некоторых цветов, которые доступны на 2-ом и 3-ем уровне и наоборот.

  1. Настройка колес.

Всё, все файлы собраны всё настроено для конверта.
Нажимаем дважды на build.bat и модель готова.
Закидываем файлы в нужную папку, запускаем игру. И что же мы видим? Модель выглядить нормально, но остается одно "но": колеса находятся не на своем месте.
Исправляем...

Запускаем уже знакомый vltedit.exe. На этот раз идем по адресу ecar/default/racers/наименованиеавтомобиля. Здесь нам нужен параметр wheelposition*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответсвенно.
Кликаем на первом, получаем значение, для остальных проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS

Основное его начначение - настройка различных параметров машины. Но сейчас нам нужны колеса...

Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так (за символыми # находятся комментарии, они игнорируются при чтении файла):

memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin
vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db

позиция колес

в формате x,y,z,w (z=0, w=размер колес/высота машины?)

patch float bin:0x3f7f0 1.28

patch float bin:0x3f7f4 0.8

patch float bin:0x3f7f8 0.0

patch float bin:0x3f7fc 0.30

patch float bin:0x3f800 1.28

patch float bin:0x3f804 -0.8

patch float bin:0x3f808 0.0

patch float bin:0x3f80c 0.30

patch float bin:0x3f810 -1.311

patch float bin:0x3f814 -0.8

patch float bin:0x3f818 0.0

patch float bin:0x3f81c 0.30

patch float bin:0x3f820 -1.311

patch float bin:0x3f824 0.8

patch float bin:0x3f828 0.0

patch float bin:0x3f82c 0.30

Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные поступаем так.

Пример:
Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x - это 4, 8 или с соответсвенно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:

patch float bin:0x3da60 1.28

patch float bin:0x3da64 0.8

patch float bin:0x3da68 0.0

patch float bin:0x3da6c 0.30

Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. :)
Если что-то не так, поправляем.
P.S. Параметр z рекомендуется оставить в том виде, какой есть, т.е. нулями.

  1. Дополнительно

Настройка камер.
Бывают такие случаи, когда требуется изменить положение камеры позади автомобиля (например, когда из-за габаритов авто не видно дороги впереди. P.S. Эти адреса только для машин не относящихся к трафику). Это делается так:
1) Открываем файл ATTRIBUTES.MWPS создаваемого авто;
2) Добавляем такие строчки:

close_cam - камера 3, близко сзади patch float bin:0x2b078 2.1 ##высота камеры - эти параметры можно изменять

patch float bin:0x2b07c 2.1

far_cam - камера 4, далеко позади patch float bin:0x2b168 2.2

patch float bin:0x2b16c 2.2

При приделывании такой "фишки" следует учитывать, что все автомобили будут иметь камеру в установленном положении.

Комментарии

  • STREETRASER SASHOK 01 июня 2008, 15:24

    респект всем модератарам 👍 👍 👍

  • avatar
    Удалённый аккаунт 08 июня 2008, 18:55

    как определить номер заменяемой модели в игре?

  • avatar
    Удалённый аккаунт 31 августа 2008, 14:41

    😲...целая поэма! за то чётко и ясно😉

  • Alone 15 сентября 2008, 11:54

    Об'яснение 👍

  • Alone 24 сентября 2008, 13:40

    А можно в обратную сторону ковертировать?🧐

  • avatar
    Удалённый аккаунт 04 октября 2008, 19:04

    буду стараться😆😆

  • Scorg 19 октября 2008, 18:53

    а у меня только водилу кажет, колёса и спойлер☹️ чё за ...😤

    Добавлено спустя 16 часов 59 минут 15 секунд:
    а какие материалы надо создавать?

  • Scorg 01 ноября 2008, 18:41

    У некоторых тачек когда тормозишь, не только зажигаются огни, но и показываются соответствующие текстуры. можно это как-нибудь сделать?

  • lancerevo 14 ноября 2008, 18:48

    Подскажите конвертер из ASE в z3D

  • Zisam 07 декабря 2008, 15:36

    Как делать модели, чтоб их потом красить можно было?

  • K@tUteeV 11 декабря 2008, 18:14

    Всё, все файлы собраны всё настроено для конверта.
    Нажимаем дважды на build.bat и модель готова.
    Закидываем файлы в нужную папку, запускаем игру. И что же мы види
    я лично ничего не увидел😢. Мож я чёт не так делаю? Раз 10 пытался и всё в пустую🤬.

  • K@tUteeV 23 декабря 2008, 10:22

    2vinokurov GT-R да. Только колёса я и увидел. я наверно чёто нераздилил объекты. Хотя наверно изза того что я не оттекстурил. Эт единственная моя слабость. До сих пор не знаю как текстуры накладывать и разделять объекты.😢

  • avatar
    Удалённый аккаунт 27 декабря 2008, 23:27

    😜

  • RENESiS 04 января 2009, 17:49

    Отличная статья,благодаря ей я доделал Nissan 240sx,кста, какая строка у материала стекол,чтоб они тонировались?

  • RENESiS 06 января 2009, 06:52

    2vinokurov GT-R Большое спасибо!Ток я ниссан только что на сайт отправил,на стеклах-альфа текстура от феррари,ну да ладно... Следующая моя тачка будет тонироваться!

  • Scorg 07 января 2009, 20:45

    2K@tUteeV-тачку разделять на объекты совсем не обязательно, от этого ни че не будет

    когда я делал тачку, то я её делал слишком огромной, из-за этого была только тень, текстуры можно настроить в 3д максе,

    создаёшь материал и применяешь его к объекту, объекты разделить можно в любом модификаторе: Edit Mesh, Edit Poly.
    Выделяешь полигоны либо фейсы (Polygon, Face) и нажимаешь Detach (Если надо добавить, то нажимаешь Attach и на объект)

  • RENESiS 08 января 2009, 17:40

    2vinokurov GT-R Да я понял!!просто,когда прочитал твой комментарий тачка уже была залита на сайт и я ЗНАЮ,что с текстурой не будет тонироваться,я же сказал,со следующей тачкой всё будет норм.

  • avatar
    Удалённый аккаунт 02 февраля 2009, 23:10

    СПС👍

  • avatar
    Удалённый аккаунт 23 февраля 2009, 20:52

    жесть!!!!!!!!!!!!!!!!!!!🎮🤬

  • avatar
    Удалённый аккаунт 03 марта 2009, 03:42

    А как винил для тачки забацать🧐

  • avatar
    Удалённый аккаунт 05 марта 2009, 08:08

    Я в том смысле,как присвоить их тачке(или игра сама присваивает их)

  • avatar
    Удалённый аккаунт 07 июня 2009, 17:37

    в модах на gta да фаллаут попробовал себя теперь черёд моей любимой игры Ха ХА ха (смех злюки) http://nfs.com.ru/images/smiley/crazy.gif

  • WLAD 16 июня 2009, 15:34

    👍

  • Scorg 19 июня 2009, 09:51

    ЛЮДИ, кто-нибудь умеет (ну или знает) как в HEX воркшопе формат 3д модели узнать? то есть чтоб плагин потом написать.
    Если что, пишите в личку🙂

    Добавлено спустя 3 минуты 5 секунд:
    Кстати, ПОЧЕМУ для моста есть тулы для хакинга, а для У2 нет!?🧐😜 При том, что мост позднее вышел.

  • West_M3 10 июля 2009, 14:51

    Я не мог понять как к автомобилю можно сделать дополнительные капоты?🧐

  • West_M3 27 августа 2009, 15:08
    А как винил для тачки забацать

    1.Сделай развёртку для винилов в фотошопе, на всякий случай возьми развёртку из VINYLS.BIN тачки, которую заменяешь.
    2. Воткни развёртку в 3DMax'е на тачку как текстуру, а как будет правильно или нет, думаю поймёшь.Больше по поводу
    этого больше ни чего не знаю.

  • avatar
    Удалённый аккаунт 22 сентября 2009, 19:59

    оч роботы много ☹️ , незнаю буду ли я делать тачку... но так хотелось зделать самому что нибудь

  • avatar
    Удалённый аккаунт 27 сентября 2009, 20:50

    Круто!!!
    Вот только у меня проблема, какими прогами конвертировать авто из фаилов geometry.bin кроме bin2ase.

  • dugors 12 октября 2009, 23:03

    куча 3d моделей - 3dмодели.нет -
    [url]3dmodeli.net[/url]👍

  • avatar
    Удалённый аккаунт 13 октября 2009, 11:22

    Спасибо за материал.....буду пробовать🤬

    Добавлено спустя 21 минуту 22 секунды:
    Но будет не просто🙂

  • dugors 30 октября 2009, 23:46

    [url]3dcars.ru[/url]!!!👍👍👍

    [small]Добавлено спустя 9 дней 19 часов 19 минут:[/small]
    а почему у меня колеса "прыгают"?🧐

  • XZIBIT-SHIFT 01 января 2010, 19:15

    нихера не понял😲🤬

  • avatar
    Удалённый аккаунт 08 февраля 2010, 10:52

    Обьясните мне даходчиво,как сделать, чтоб тачка красилась, а не тупо белая была?🤬

  • avatar
    Удалённый аккаунт 05 апреля 2010, 11:31

    Анологично XZIDIT-SHIFT 🤔
    Кто знает где можно 3Ds Max скачать? Я уже зае....(извените) замучился его по всем сайтам искать!!! Дайте ссылку Please!

  • Bred Maylander 03 мая 2010, 11:35

    Ничего не понятно, но буду пробовать🧐😲

  • avatar
    Удалённый аккаунт 13 июля 2010, 21:09

    http://www.1001soft.com/soft/3dstudiomax-4453.html Есть 3Ds Max)))))

    Добавлено спустя 37 секунд:
    А как запихать машину из GTA SA в Карбон или части по-новее, кто знает???

  • avatar
    Удалённый аккаунт 03 августа 2010, 13:04

    люди хэлп!как сделать чтоб копы говорили МИЦУБИСИ,а не ВОЛЬКСВАГЕН ?я просто 99 GSX вместо гольфа засунул...оч не нравится когда так называют🤔

  • Mishel74 19 июля 2011, 12:57

    👍👍

Войдите  или  зарегистрируйтесь  для добавления комментария.
Или можете войти через соцсети: