Обзор NFS Shift 2: Unleashed
2009 год. Фанаты NFS с нетерпением ждут выхода Need for Speed Shift. И впрямь: отчего бы его не ждать? Нас кормили красивейшими скриншотами, где так реалистично двигал конечностями водитель гоночного автомобиля, подкармливали обещаниями, что эта игра заставит забыть ту серию провалов, которую пережили EA. Игра вышла, и что мы видим? Кучу хвалебных восторженных отзывов, ещё большую кучу гневных речей (с пеной у рта), нехилые продажи (свыше четырёх миллионов экземпляров в мире!).
ЕА не прогадали - игра действительно перевернула представление об NFS в сердцах многих. Было бы просто глупо бросать серию (не все были готовы к таким значительным изменениям в структуре игры). ЕА её не бросила. И через два года игроки получили новый продукт - Need for Speed Shift 2 Unleashed. Что в нём изменилось? Что пришло? Что ушло? Давайте разбираться.
Но для начала следует сказать, чем характеризовалась первая часть мини-сериала Shift. Первое - это поведение автомобилей на трассе. Это было коренное изменение всей игры, вызванное привлечением новой студии - Slightly Mad Studios (помните GTR? Их работа). Тяжёлые мощные машины перестали быть послушными и рулиться мизинцем левой ноги - чтобы удержать авто на трассе нам приходилось стараться, жертвуя драгоценной скоростью.
Второе - это графика. Прорисовка Undercover'а вышла на редкость неудачной (по словам игроков). Одни жаловались на устающие глаза, другим просто такой способ отрисовки (преобладание жёлтых оттенков) был не по нраву, третьи же просто считали графику некрасивой. ЕА внимательно выслушали игроков с сделали обратный скачок: в Shift цветовая гамма сместилась к белому цвету. Детальность прорисовки салонов автомобилей в Shift радовала глаз (хотя не обошлось и без недоработок, как то часы, показывающие вечно 12:53 или 9:00, бензиномер, который ни капельки не смещался, сколько не езди, и ещё много мелочей), ещё больше радовала глаз отделка салона, а так же внешний вид машины после хорошенькой аварии. Всё это тоже добавило баллов в копилку Shift.
Третье - это концепция игры. Это были не уличные гонки Undercover'а, это были не полулегальные соревнования ProStreet'а, а самые настоящие гонки профессионалов. Закрытые трассы (некоторые из которых реально существуют, между прочим), зрители за отбойниками, стартовые светофоры - всё, как в жизни. Здесь как никогда стали уместны экзотические авто, как то Pagani, Lamborghini, Bugatti, хотя простецкие Nissan 200SX, Honda S2000 и т.д. тоже никуда не делись. Плюс к тому, модель управления могла настраиваться, так что при самых лёгких настройках игра не слишком-то и отличалась от предшественниц. Таким образом, Shift был адаптирован для довольно широкой аудитории виртуальных гонщиков.
Зачем я всё это вспоминаю? Ответ лежит на поверхности: Shift 2 Unleashed - это скорее развитие и доработка Shift, чем самостоятельная игра. Попробую это показать.
Итак, физика поведения. Она претерпела изменения. Ни большие, ни маленькие, а просто изменения. Стало больше "индивидуальности" у машин. Пересев с Aston Martin на Porsche, Вы, скорее всего, будете целый круг привыкать к новой машине, (а следующий круг - привыкать к новой трассе). К моделям управления добавилась "Элитная", в которой автомобили, якобы, ведут себя так же, как их реальные прототипы. Но давайте будем честными - ни одна компьютерная игра (даже с лицензией FIA, как то рассматриваемая NFS Shift 2 Unleashed) не способна смоделировать поведение реального технического устройства 100% точно. Так что тут разработчики слукавили. Но должное им всё же отдам: машиной управлять стало реально трудно, хотя и жутко интересно. А без руля с такой моделью управления в игре делать абсолютно нечего.
Отдельно хочется сказать о дрифте. Если в Shift из полного "лоха" в крутого дрифтера путь занимал полчаса-час, то тут всё намного жёстче. Я, например, играю в Shift 2 уже больше двух недель, одну из них точно посвятил дрифту, а всё равно пройти многие соревнования для меня - нечто пока что недостижимое. Отмечу, что при неправильном управлении и отсутствии тюнинга (или наоборот - слишком усердном тюнинге) запросто могут лопнуть задние шины, и дальнейший дрифт будет хоть и возможен, но выиграть соревнование уже не выйдет. А про ручник многим придётся вовсе забыть: если держать его больше полусекунды - развернёт мгновенно. В целом обновлённой физикой я остался очень доволен. Играть от старта до финиша стало по-настоящему интересно.
Идём дальше. Графика. Здесь изменения не столь явные. Да, она изменилась, изменилось освещение (совсем чуть-чуть, но ЕА всё же поймали идеал между "жёлтой" игрой и "белой"). Изменились мелочи (опять же, не все - стоячие часы и бензиномер снова с нами). Если глянуть на соседнюю машину на повороте - будет видно раскалённые тормозные диски, а так же видно, как шевелится коллега (вот только времени разглядывать эту красоту не будет, уж поверьте). Появился вид "глазами водителя", т.е. часть экрана загораживают внутренности шлема, сама голова стала подвижная: встряска на дороге непременно приведёт и к сотрясению камеры. Всё это, конечно, красиво, но любоваться этим, как я уже говорил, некогда: слишком сильно внимание занимает игровой процесс. О нём далее.
Процесс играния (ныне обозначаемый модным словом "геймплей") тоже подвергся изменениям. И в первую очередь они касаются автомобиля и работ с ним. Процесс установки "наворотов" практически не изменился (разве что нам рассказывают, что за деталь мы хотим поставить, зачем она нужна и что даст). А вот про настройку всех этих наворотов хотелось бы поговорить более подробно. Теперь каждая деталь требует доводки и подгонки. Водителя, который поставил все улучшения и кинулся на трассу, ждёт неудача. Поставив новые шины, не забудьте отрегулировать давление в них, новая подвеска влечёт за собой регулировку жёсткости, новые тормоза потребуют регулировки тормозного усилия и распределения. Заниматься этим будет интересно разве что ярому фанату техники (как я), а для людей "попроще" есть соответствующая менее подробная регулировка (т.е. вместо регулировки передаточных чисел в КПП нам предложат просто сместить баланс в сторону скорости или ускорения и т.д.).
Сделанные изменения можно сохранить для отдельного вида соревнований и даже для отдельной трассы. Для последующей регулировки всегда можно загрузить сохранённую схему. Таким образом хорошенько потрудившись, можно слепить почти болид из Nissan 200SX или ему подобного хлама (хлама сравнительно с Lamborghini конечно).
Карьера почти не изменилась (разве что стало больше классов автомобилей и появились новые картинки соревнований) - всё так же гоняем, получаем следующие уровни (теперь их 15 а не 50), открываем новые соревнования, в конце участвуем в соревнованиях FIA и выслушиваем, какие мы молодцы. Всё по старому.
Автомобилей для езды стало больше (теперь их насчитывается около 130, среди них такие "динозавры", как Nissan Skyline R32 и экзотические болиды вроде Pagani Huayara). Что ж, арсенал не скудный - для себя что-нибудь найдёт каждый. В Shift так же перекочевала социальная сеть Autolog прямиком из NFS Hot Pursuit, правда мне воспользоваться ею так и не удалось.
Что мы имеем в итоге? Shift 2 стал сложнее, "тоньше", интереснее предшественника Shift, стал ближе к обыкновенному человеку, однако приблизился и к искушённой аудитории "супергонщиков". ЕА потихоньку восстанавливает утраченных фанатов, причём немалыми темпами. За это их стоит похвалить, а так же сказать спасибо за столь интересную игру, которую они нам подарили.
Автор: Редуктор