Интервью с Тревором Морисом
Композитор Тревор Морис (Trevor Morris) сейчас живёт и работает в Санта-Монике,
его студия звукозаписи является частью дома культуры Remote Control Facility Ганса Зиммера
(Hans Zimmer). Тревор провёл два с половиной года, работая в тесном сотрудничестве с
Гансом в качестве проектировщика студии, инженера, руководителя оркестра, технического
наблюдателя, продюсера и со-продюсера. Они вместе работали над такими фильмами, как
"Подводная Братва", "Пираты Карибского моря 1 и 2", "Падение Чёрного Ястреба", "Последний
Самурай", "Кольцо 1 и 2". Множество туров по Лос-Анджелесу и Лондону, как и следовало ожидать,
позволили Тревору собрать, продюссировать и управлять лучшими актёрами кино и телевидения,
для участия в общем проекте Ганса и Тревора. В настоящее время они работают над сетевым
телесериалом "E-Ring" и "Правосудие" для Джери Брукгеймера (Jerry Bruckheimer), а также
над Need For Speed Carbon.
M4G: Каков Ваш музыкальный стиль? Как Вы начинали свою работу в создании музыки к
кинокартинам?
Тревор Моррис: Когда я увлёкся музыкой, я изучил фортепьяно и скрипку на уровне ребёнка,
слегка натренировал голос, но, в конечном счете, композиторство было моей конечной целью.
Моя карьера началась с режиссуры теле-радио передач, поэтому я набрал навыки для
дальнейшей работы в сфере саундтреков.
M4G: В настоящее время Вы базируетесь в доме продюссирования Ганса Зиммера. Когда Вы
впервые встретились с ним, а также как это повлияло на вашу карьеру в дальнейшем?
ТМ: Я переехал из моей родной Канады в Лос-Анджелес в 2001 году, чтобы получить возможность
писать настолько хорошую музыку, насколько могу. В самом начале мои уникальные разработки,
навыки производства и умения композитора привели к работе с двумя моими музыкальными героями,
Джеймсом Ньютоном Говардом и, в конечном счете, Гансом. Ганс с тех пор стал близким другом,
заменил мне отца, и конечно мой музыкальный посол хорошего вкуса. Влияние Ганса трудно передать
словами, оно охватывает многие области моей жизни, даже вне музыки. Он, проще говоря, самый умный
человек, которого я когда-либо встречал. Но он - жёсткий человек, был настолько же строг со мной,
насколько он был благосклонен к моей карьере.
M4G: Как вы получили работу для NFS: Carbon? Вы были знакомы с серией NFS до того, как
стали работать над Carbon'om?
ТМ: Я был представлен EA моим агентом и другом Марией Мачадо (Maria Machado), каторая
работает с ЕА. Я обожаю машины и фанат NFS. Я играл во все гонки, начиная с моих юных дней, тогда
я играл на моём Amiga. Бригада ЕА серьёзно проработала физику в игре, благодаря чему ты чувствуешь
машину. Я гонял на своих машинах в Канаде и в Калифорнии, так что я знаю, каково это. Поверьте
мне, NFS собирается надрать задницу всем ныне существующим гоночным играм. Так же в этой игре
есть вещи, которые действительно новы для этого жанра. Я думаю, эти моменты вскоре будут
использоваться в фильмах.
M4G: Как Вы пишите музыку для Carbon, и сколько минут уже сделали? Есть ли в игре
музыка, или Вы написали музыку только для синематики?
ТМ: Есть места в игре, которые являются только японским Тэйко и Флейтами Шакухатчи. Мы
сделали ремикс "Последнего Самурая". Мы сделали приблизительно 40 минут полностью интерактивных
музыкальных композиций игры, записанных в слоях, известных как "стебли" так же как в эмоциональных
главах. Вся музыка в игре будет зависеть от происходящего действия на экране. Также в игре будет
13 небольших кинематографических кинофильмов FMV. Это было действительно интересно делать.
M4G: Вы думаете, что необходимо играть в игры, чтобы понять, как написать музыку для
них, или же Вы смотрите на это так же, как и фильм? Вы видите какие-нибудь различия между
озвучкой кино и озвучкой игры?
ТМ: Да, я действительно играю в игры, но я узнал много о "диалоговой музыке" на этом
проекте. Это, конечно, различная музыка, ведь в игре вы решаете, что сейчас произойдёт, а в
кино всё запланировано. ЕА пояснила мне о музыке в 3 измерениях: передний план, второй план и
задний фон.
M4G: Что будет чувствовать игрок, когда услышит Вашу музыку в игре, по-вашему?
ТМ: Музыка может понять историю, будь это в интерактивном режиме или в традиционно
уникальном, абстрактном и замечательном пути. Музыка будет усилять "пульс" при, например,
приближении к ограде, тем самым заставляя игрока нервничать.
M4G: Какое оборудование у Вас есть?
ТМ: У меня есть студия управления, в ней находятся 10 компов, которые можно представить
оркестром машин. Думайте о них как цифровых музыкантах. Всё это транслируется в Pro-Tools HD Rig
и 10 Digi-192 interfaces. Я слушаю на 5.1 с B&W 802D’s и Classe amps, и редактирую плохие места.
Всё делается путём микширования.
M4G: Много композиторов, связанных с Гансом Зиммером недавно озвучивали игры. Как Вы
думаете, наступит ли время, когда он сам примется за озвучивание игр?
ТМ: Думаю, он был бы не прочь. К сожалению, он немного занят. Работает над такими
фильмами, как "Код Да Винчи" и "Пираты Карибского моря 2"
M4G: Каким Вы представляете своё будущее? Собираетесь ли продолжать озвучивание игр?
ТМ: Да, я собираюсь продолжить работы над следующими частями NFS.
M4G: Как Вы думаете, есть ли способы сделать игры похожими на фильмы?
ТМ: Я думаю, стоит поиграть со звуковой системой 5.1, т.к. все звуки имеют большое
значение, они помогают перенестись в то место, которое показывается на экране.