6. Доведение до ума
С легким сердцем возвращаемся в родной CarCAD и грузим свою текстуру. Ну что ж...на первый раз сойдет ;-).

Если заметите какие-нибудь ляпы и неровности в наложении текстуры – поправьте их вручную, сдвигая точки прямо на UV. Мне же этим заниматься просто лень ;-)
Если вы помните, каждая часть в модели должна иметь свое имя, означающее ее назначение. С помощью Rename в панели Parts переименуйте части вашей машины в соответствии с этим списком (не забывайте двоеточия):
|  
       Часть  | 
     
       Название 
     | 
  
|  
       Корпус (высокая деталировка)  | 
    :HB | 
|  
       Корпус (средняя деталировка)  | 
    :MB | 
|  
       Корпус (низкая деталировка)  | 
    :LB | 
|  
       Корпус (предельно низкая деталировка)  | 
    :TB | 
|  
       Колесо переднее левое (выс. деталировка.  | 
    :HLFW | 
|  
       Колесо переднее правое, (выс. деталировка)  | 
    :HRFW | 
|  
       Колесо среднее левое, выс. деталировка.  | 
    :HLMW | 
|  
       Колесо среднее правое, (выс. деталировка)  | 
    :HRMW | 
|  
       Колесо заднее левое (выс. деталировка)  | 
    :HLRW | 
|  
       Колесо заднее правое ( выс. деталировка)  | 
    :HRRW | 
|  
       Колесо переднее правое  | 
    :MLFW | 
|  
       Колесо переднее левое  | 
    :MRFW | 
|  
       Колесо среднее левое  | 
    :MLMW | 
|  
       Колесо среднее правое  | 
    :MRMW | 
|  
       Колесо заднее левое  | 
    :MLRW | 
|  
       Колесо заднее правое  | 
    :MRRW | 
|  
       Съемная крыша (показ этой детали можно отключить прямо из игры, в настройках машины – Convertible Top)  | 
    :OT | 
|  
       Салон  | 
    :OC | 
|  
       Водитель  | 
    :OND | 
|  
       Руки водителя и руль  | 
    :OD | 
|  
       Голова водителя  | 
    :OH | 
|  
       Освещенная приборная панель (?)  | 
    :ODL | 
|  
       Зеркало правое  | 
    :OLM | 
|  
       Зеркало левое  | 
    :ORM | 
|  
       Тормозной диск правый  | 
    :OLB | 
|  
       Тормозной диск левый  | 
    :ORB | 
|  
       Съемные огни(Popup Lights)  | 
    :OL | 
  Практически сейчас машина готова к тому, чтобы на ней уже ездить в игре. Но 
  это далеко не все, еще существует много всяких интересных вещей...
Во-первых, это те самые задаваемые цвета. Конечно, можно обойтись без заранее определенных цветов и задавать их прямо в игре через Custom Color, но...есть сомнительное удовольствие называть их потом по-своему. ;-) В общем, для задания цветов в CarCAD есть команда Edit/Colours.

Каждый "цвет" – это на самом деле набор из четырех цветов – Primary, Secondary, Interior и Driver's Hair. Цветом Primary раскрашиваются области, закрашенные в альфа-канале текстуры цветом с параметрами RGB 224,224,224 ; Secondary – области с параметрами RGB 96,96,96; Interior – с параметрами 160, 160, 160; и цветом Driver's Hair – области с параметрами 32, 32, 32.
Кнопкой Add вы создаете новый набор цветов, и ползунками Hue(Оттенок), 
  Saturation(насыщенность), Brightness(яркость) и Tolerance 
  (допуск ?) настраиваете каждый из четырех цветов. Вообще говоря, удобнее настраивать 
  цвета в NFS Wizard, так что здесь их можно просто создать, а настроить потом.
  
  
Во-вторых, это анимация. Конечно, вся она заранее задана в игре, так 
  что сделать, скажем, бегущего человека у вас не получится... Рассчитывать мы 
  можем только на такие движения:
  Вращение колес;
  Вращение головы водителя в сторону поворота и вслед проезжающим рядом машинам;
  Вращение руля и рук водителя в сторону поворота.
  Хитростей тут особых нет... детали вращаются вокруг своих локальных осей (для 
  этого мы их и центровали). Но – в части :OD (руки водителя и руль) вращаются 
  ТОЛЬКО определенные точки (естественно, ведь, скажем, плечи водителя должны 
  оставаться на местах, а кисти – вращаться). Чтобы соответственным образом отметить 
  эти точки, выделите их в режиме редактирования точек и в панели Vertices 
  поставьте для них галочку Driver. Это действует только для части :OD.
       
  
В-третьих, это повреждения машины. В наборе геометрии D у нас 
  хранится максимально поврежденная машина. (А в игре точка смещается из "нормального" 
  в "поврежденное" положение только после удара по ней). Давайте переключимся 
  туда и изуродуем машину до неузнаваемости ;-) Для начала можно выполнить команду 
  Tools/Create Damage – это случайным образом немного сдвинет все точки 
  выбранной детали, создавая впечатление "помятости". А доработать можно вручную, 
  непосредственно сдвигая точки. Деформировать можно любую часть (хотя корежить 
  водителя смысла, по-моему, нет – все равно его не ударит никогда...;-)
  
  
  
В-четвертых, это такие вещи как фары, номерные знаки и выхлопы. В формате 
  FCE для них применяются специальные объекты без своей геометрии – так называемые 
  "пустышки", Dummies. Переключитесь в режим их редактирования (Edit/Dummy 
  Editor) и вы увидите новую "пустышку" в виде красного круга.
Смещать ее можно с помощью курсорных клавиш(однако имейте в виду, что при этом 
  она смещается в эту сторону во всех окнах проекций; лучше включить одно из окон 
  на весь экран). Добавляется новая, удаляется и переименовывается старая через 
  панель справа Dummies.
  То, чем будет данная "пустышка" в игре, определяется ее названием. 
  Чтобы "пустышка" выдавала клубы черного дыма при каждом переключении передач, 
  ее нужно назвать ":SMOKE"
  Чтобы на месте "пустышки" появился номерной знак с вашим именем, ее следует 
  назвать ":LICENSE", либо ":LICENSE_EURO", либо ":LICMED", либо ":LICLOW" (для 
  разной детализации)
Фары имеют собственную систему названий. Формат названия такой – "ABCD123", 
  где:
  
       A – это тип фары. Значения могут быть такими:
       "H" – передняя фара,
       "T" – задняя фара,
       "B" – тормоз,
       "R" – задний ход,
       "P" – указатель поворота,
       "S" – полицейский (или еще какой) проблесковый 
  маячок.
  
       B – цвет фары.
       "W" – белый,
       "R" – красный,
       "B" – синий,
       "O" – оранжевый.
  
       C – на этом месте всегда стоит "Y"
  
       D – тип мигания фары.
       "N" – не мигает,
       "O" – мигает в момент 1 (?)
       "E" – мигает в момент 2.
  
       1 – интенсивность света, число от 0 до 9. Обычно 
  5.
       2 – период мигания, число от 0 до 9. 
       3 – задержка (?) число от 0 до 9.
Таким образом, обычная передняя фара будет закодирована как HWYN550.
  Теперь можно сохраняться и закрывать CarCAD, так как все его возможности 
  мы уже рассмотрели... 
Руководство по CarCAD © Baco, 2001.