T3ED - инструкция разработчикам

Как делать трассы для NFSHS используя T3ED версии 0.07.

Шаг за шагом.

Итак , вначале поговорим о возможностях T3ED.

Интерфейс программы:




Элементы T3ED

Меню View:



Toolbar - отображение палитры инструментов.

Statusbar - отображение статической панели.

Zoom In/Zoom out - увеличить/уменьшить изображение трассы, или просто нажать кнопки
в панели инструментов.

Translation mode или - режим трансляции . С помощью скроллинга осуществляется перемещение по трассе.

Rotation mode или
- режим вращения изоюражения . Вращение происходит относительно активного элемента на трассе (красный цвет) - точки, полигона , источника света или спецэффекта , блока или объекта. Вертикальный скроллинг - изменение угла наклона наблюдения (от вида сверху до вида сбоку). Горизонтальный скроллинг - круговое вращение наблюдателя относительно активного объекта. [ Выбранный режим (трансляция или вращение) отображен в статической панели (TRANSL или ROTATE)]


Resolution - разрешение. Full - полная прорисовка всех элементов, Low - многое упрощено (не рекомендую использовать при прокладке новых улиц).


Show objects - Показывать объекты, экстра-объекты, источники света и спецэффектов.


Show lanes - отображать разметку и некоторые полигоны , свечение которых зависит от освещения фарами.


Show track view - показать 3D вид участка трассы, прилегающего к последнему выделенному активному элементу. (Если требуется открыть файл с текстурами, открывайте файл tr0.qfs если файл с трассой Tr.frd (или изначально базировался на нем) или trn0.qfs если трасса TrN.frd (или базируется на этом файле))


Пример 3D вида трассы:




Здесь в качестве активного элемента был дом, который отчетливо показан в центре Track view'а


Recenter - отцентровка изображения относительно активного объекта, для режима трансляции.


Refresh - обновить изображение.


Меню Edit-Modes cодержит элементы, анатоги кнопок
.


- блок. Сегмент трассы, длиной в 8 полигонов, при перемещении блока перемещаются и все имеющиеся на нем объекты и тп. Прилежащие блоки тоже изменяют свою форму, чтобы трасса имела плавный переход между блоками. Главное не переусердствовать, нето можно так "наломать" трассу, что потом будете долго мучатся с ее выпрямлением по точкам :)


- точка (вертекс, вершина). Точечный элемент трассы. Как правило - узлы полигонов.

Операции над точками (Можно применять как для одноий, так и для группы точек. Для выделения группы точек необходимо удерживать кнопку Shift или Ctrl. При перемещении группы точек клавишу удерживать обязательно) :


- горизонтальное перемещение (рекомендую пользоваться при виде сверху, для более точного перемещения).


- вертикальное перемещение (рекомендую пользоваться видом сбоку).


Операции перемещения верны для всех элементов трассы : блок, точка(-и), расширенная точка (Extended point), объект(-ы), полигон(-ы), источник(-и) света и эффектов [ Во избежании ошибки в программе T3ED настоятельно прошу выключать Track view при перемещении источников света и спецэффектов ].


- объединить/разъединить точки (применяется одновременно для одной точки).


Объединение. Выбрать точку (левый "клик" мышки) к которой нужно объединить другую. Удерживая кнопку Ctrl, левым "кликом" щелкнуть на точку, которую нужно объединить к первой. Точки объединены.


Разъединение. Выбрать точечный узел, который надо разъединить, левым "кликом" мышки. Правым "кликом" щелкнуть на узел. Готово.


- Расширенная точка. Применяются только операции перемещения. Эффект при перемещении аналогичен эффекту перемещения блока, правда результаты не такие глобальные. Специалисты (Dennis Auroux) не рекомендуют использовать этот элемент для изменения на трассе, хотя о вкусах не спорят.


- Объект. Под объектом в T3ED подразумевается следующие элементы:


Объект (синий цвет).

Экстра-объект - как правило это деревья, фонарные столбы и дорожные знаки, т.е. объекты, которые как-либо действуют на машину (объекты зеленого цвета). [Об активации эффектов экстра-объектов будет рассказано в дальнейшем.]

Источники света, пламени, дыма, листопада и т.п. ( желто-бурые крестики).


Над всеми объектами применяются операции перемещения (один и более объектов одновременно) , копирования (Ctrl+V или ,
только для одного объекта ) , удаления (Del или
, только для одного объекта ).


- полигон. Операции перемещения и текстурирования ( Ctrl+T или ) осуществляются для одного и более полигонов.


Текстурирование.





Копирование (только для одного полигона).

Полигоны объектов и дорожной разметки.





Полигоны трассы при копировании.





Удаление обычных полигонов происходит также как и у объектов.

Особенности удаления полигонов трассы.




И еще одна самая главная вещь, которая нужна будет при создании новых ответвлений, это свойство для полигонов трассы (полигоны черного цвета, выбрать можно и более одного полигона ). Вызов "мастера настройки полигонов" осуществляется через меню Edit tools/Polygon flags... или нажатием клавиш Ctrl+Enter .





Фиксирование ниже перечисленных свойств задается установкой галочки рядом с ними.


Wall collision detection - фиксирование столкновения с невидимой стеной (рекомендуется задавать полигонам расположенным непосредственно с полигонами не доступными для проезда).


Extra-object collision detection - фиксирование столкновений с экстра объектами, т.е врезание в столбы , елки и т.п., а не проезжание их насквозь, как мираж.


No forward neighbour - нет прямого соседства.


No backward neighbour - нет обратного соседства.


Свойства Drive-over behavior :


Passable - сделать полигон доступным для проезда, эффект гладкого асфальта.


Passable Gravel - полигон доступен для проезда, эффект грунтовой дороги.


Passable Soil - полигон доступен для проезда, эффект земляной дороги.


Passable Leaves - полигон доступен для проезда, эффект "осенней" дороги.


Passable Dust - полигон доступен для проезда по нему, эффект песчаной дороги.


Passable Wet - полигон доступен для проезда, эффект луж, ручьев и т.п.


Passable Jolting - полигон доступен для проезда, эффект "Красной площади", каменной дороги.


Passable Snow - полигон доступен для проезда, эффект снега.


Not passable (inner) - полигон не доступен для проезда. Применяется для полигонов, расположенных посреди трассы.


Not passable (outer) - полигон не доступен для проезда. Применяется для полигонов , расположенных по краям от трассы.


Теперь можно перейти напрямую к созданию изменений на трассе.


В T3ED есть специальные автоматические опции, которые помогут вам быстро создать некоторые модификации на трассе. Итак, в меню Edit-tools есть специальная опция для упрощения нескольких задач, именуемая Erase All .





Что сие означает? Итак, по порядку


Track shape (XY) - делает трассу идеально круглой, другими словами, трассу для "чайников".


Road elevations - делает трассу идеально гладкой (только дорогу), без каких-либо холмов.


Scenery elevations - делает обочину и все остальное, кроме объектов (любых) , гладкими, по отношению к уровню трассы в данном месте.


Lanes, fences and sound sources - удаление всей разметки, всех звуковых эффектов, всех ограждений с трассы.


Polygon objects and light sources - удаление всех полигонных (обычных) объектов и всех источников света.


Extra objects - удаление всех экстра-объектов.


Global animated objects - удаление глобальных анимированных объектов с трассы, таких как поезд на трассах Kindiak park, Redrock ridge и lost canyons ; вертолет в Empire city ; воздушный шар на route Adonf ; дирижабль на трассе Atlantica и т.п. Правда я не применял эту опцию при редактировании трасс.


Road textures set to... - сделать всю дорогу и прилегающию к ней обочину текстурой номер...


Scenery textures set to... - сделать все объектные полигоны текстурой номер...


Основные виды модификаций трасс.



1. Изменение текстур. Это осуществляется не в T3ED .


2. Изменение маршрутизации. Здесь под словом маршрутизация понимаются не настройки DSL соединения, а изменение модели трассы ( сглаживание или добавление поворотов, уменьшение или увеличение уклона трассы и т.п.). Осуществляется путем перемещения блоков или опциями Erase all.


3. Изменение профиля. Т.е. добавление всевозможных ухабов и т.п. ( Использование Extended point, точек и (или) полигонов, применяя на них операции перемещения).


4. Добавление дополнительных дорог.


Добавление новых дорог.



Долго анализировав имеющие у меня в наличие трассы я нашел два способа добавления новых дорог. Они были названы мной по названию трасс, где они были наиболее выражены. Способы:


1. Cпособ Hometown High Stakes


2. Cпособ Durham rage.


Вот некоторые фрагменты этих трасс:





Комментарий: Обратите внимание на то, как сделаны улицы. Была разрушена стена шириной в 2-4 полигона, потом она была вытянута в сторону.Следующим шагом были неоднократные применения комбинаций опций Polygon/Copy и Point/Merge , и само собой, опции перемещения. Плюс эти полигоны были настроены для проезда по ним. На практике это выглядит так:






Как видно на рисунке, здесь присутствуют так называемые "невидимые дороги", плюс есть такое место на трассе, где игра просто напросто вылетает.




Здесь, как видно, надо проводить больше работы, но зато есть хороший плюс: нет глюков и хорошее качество. Поясняю как это делается. Выбираем режим полигона (или точек, кому как нравится), помечаем с помощью Shift'а все нужные полигоны (или точки), делаем вид сверху (для точного горизонтального перемещения), двигаем обочину в сторону от трассы, образовавшиеся "полигонища" подвергаем операциям Polygon/Copy и Point/Merge. Образовавшуюся клетчатую поверхность редактируем с помощью горизонтального перемещения точек. Когда новая дорога сформирована приступаем к текстурированию и параметрам полигонов. Последним штрихом является добавление объектов на трассу. Их можно как копировать из другого места на трассе, так и создавать с нуля. Единственный недостаток, так это время, которое надо затратить на прокладку новых дорог. Пример того, как это выглядит в игре, правда на примере трассы Durham city BETA 3 сделанной по аналогичному методу ( из-за отсутствия текстур для трассы Durham road я не могу показать кадры самой трассы Durham rage).









Как вы видите, ответвления не глючат.

Пример построения простейшего ответвления на примере трассы Empire city двумя способами.



Способом Hometown High Stakes. (иллюстрация)




Point/Split

Polygon/Delete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Point/Move (вид сверху)






Polygon/Copy и Point/Merge . . . . . . . . . . . . . . . . Point/Merge и Point/Move(XY и Z)






Edit-tools/Polygon flags или Ctrl+Enter . . . . . . . . . .






То же самое ответвление но способом Durham rage (иллюстрация).

Выбор нескольких полигонов, их горизонтальное перемещение, Polygon/Copy и Point/Merge .









Все просто, Приступайте !!! :)

Sergi

Комментарии

  • WLAD 11 июня 2009, 11:40

    есть л\же люди которые умеют делать!!!👍

  • avatar
    Удалённый аккаунт 15 декабря 2009, 19:47

    Kruta na mne Srgeli tak sdelat

  • avatar
    Удалённый аккаунт 20 мая 2010, 15:53

    А я сам уже делаю трассы. Уже много на создавал! 😜

  • IvanD 15 июня 2011, 01:05

    Кто уммет делать трассы, можете сделать для NFS4 трассы из NFS3 которые были на PSX и открывались с помощью кодов The Room Caverns Autocross Spacerace Scorpio-7

Войдите  или  зарегистрируйтесь  для добавления комментария.
Или можете войти через соцсети: