Создание своих деколей
Руководство по созданию новых деколей для Need for Speed® Most Wanted.
** Что вам понадобится **
Чтобы создавать и использовать пользовательские деколи, или наклейки, вам понадобится
"MWTex" от Loque, также "Jasc Paint Shop Pro" или "Adobe PhotoShop".
Ну и конечно умение пользоваться программой редактором изображений. Понадобится ещё и
"DDS plugin от Nvidia".
Я использовал для руководства "PhotoShop", но можно использовать сходные методы и в
"Paint Shop Pro".
Скачать MWTex (122 Кб)
Скачать Photoshop DDS Plug-In (2,52 Мб)
** "Шаг 16" должен быть выполнен перед тем, как вы начнёте выполнять какие-либо изменения **
** Резервная копия оригинальных данных **
1. Откройте файл "Need for Speed Most WantedCARSTEXTURES.BIN", выделите его, скопируйте, затем вставьте файл в другую папку как бэкап.
** Создание **
В игре есть в основном по 4 текстуры для каждой "фирмы" деколей.
Две чёрные текстуры называются "RECT" и "WIDE", а две белые
версии этих текстур называются "WHITE_RECT" и "WHITE_WIDE".
"WIDE" текстуры используются на переднем и заднем стеклах машины, а
"фирма_RECT" текстуры - во всех остальных частях для наклеек на машине.
Текстуры "фирма_RECT" имеют размер 256x64 pixels (4:1) и
текстуры "фирма_WIDE" имеют размер 256x32 pixels (8:1)
Деколи "Число_RECT" также различны, 128x256 pixels (1:2).
2.
Откройте редактор изображений, нажмите "File/New..." и задайте размеры новой
текстуры в пропорциях 8:1 для "фирма_WIDE", или 4:1 для "фирма_RECT".
Здесь показано на "WIDE" текстурах, и, как видите, использован только текст
и мелкие детали не так важны. Советую установить конечный размер в 256x32 пикселей.
Конечно, вы можете работать и с более крупными изображениями и изменить их масштаб в соответствии
с игровыми размерами позже.
Поставьте содержимое фона, "Background Contents", на "White" (белый) и
нажмите ОК.
** Редактирование **
3. В окне слоёв, "Layers", кликните правой клавишей на фоновом слое (Background) и выберите "Duplicate Layer" (создать дупликат слоя).
4.
Теперь убедитесь, что передний, то есть верхний слой выделен и выделите все его
содержимое - "Select All",
затем "Edit/Cut" для удаления содержимого.
У вас должна получиться невидимая текстура поверх всех слоёв.
Можете скрыть фон, чтобы проверить, что у вас получилось так, как на картинке ниже.
5.
Покажите снова фоновый слой, и нарисуйте и/или импортируйте деколь
на невидимый слой (в примере он верхний).
6.
В окне слоёв (Layers) сделайте копию слоя деколи. С выбранным скопированным слоем кликните
"Image/Adjustments/Channel Mixer".
В нижнем левом углу "Channel Mixer'a" отметьте галочку на "Monochrome",
и передвиньте ползунок "Constant" на значение "-200%", после чего нажмите ОК
7.
Убедитесь, выбрана ли копия слоя деколи, затем в окне слоёв выберите вкладку
"Channels". Поглядите, выбран ли канал "RGB", затем
внизу вкладки "Channels" нажмите на круглую клавишу. Всплывающая подсказка
скажет, что "Load channel as selection" или загрузка содержимого канала как
выделенная область. Теперь кликните "Select/Inverse" в "Select", что
в верхнем меню. Это инвертирует ваше выделение. Таким образом ваша деколь станет выделенной,
а не пространство вокруг неё.
8.
Далее, из того же меню выбирайте "Select/Save Selection..." и в открывшемся окне
в поле "Destination", оставьте в Document нетронутым, а в Channel выберите "New".
В "Name" напишите "Alpha 1" и нажмите ОК.
9. Убедитесь, что канал "RGB" выбран во вкладке "Channels" а новый канал "Alpha 1" не выбран. Белые части "Alpha Channel'a" будут польностью видны в игре, а чёрные - полностью спрятаны. А вот серые участки будут что-то вроде градиента и зависеть будет от его светлости/тёмности. Теперь в главном меню кликните "Select/Deselect". Вернитесь к вкладке слоёв, там скройте слой деколи и его копию. Вы должны будете увидеть белый задний фон. Белый цвет показывает, где белые участки альфа-канала.
Если вы работали с большими размерами изображения (или меньшими), измените их до нужного. 256x32 для текстур "WIDE" или 256x64 для "RECT". Я советую поставить Bicubic Sharper для часто переделываемых изображений или для программ-редакторов изображений, у которых есть только Bicubic (бикубический). Рекомендую использовать фильтр резкости перед изменением размеров текстуры. Сами судите, какое качество вам необходимо.
10.
Теперь переходите на "File/Save As...", в появившемся окне выберите
формат "DDS". Галочка напротив "Alpha Channels" должна быть
поставлена. Назовите файл каким-либо именем, в которое добавьте тип деколи,
например, как на рисунке "images/tutorials/decals_mw/CustomDecalText_White_WIDE" и нажмите
"Save".
Теперь откроется новое окно. В поле "Save Format" в первом раскрывающемся списке выберите "DXT3 ARGB (Explicit Alpha)", а из второго - "2d Texture". В секции "MIP Map Generation" выберите "No MIP maps", затем кликните "Save".
11.
Если вы делаете стандартную чёрную или белую версию наклейки, как я в этом примере,
чтобы получить чёрную "WIDE" версию текстуры, во вкладке "Layers" скройте
оба слоя деколи (деколь и его копия), выделите слой "Background"
и перейдите "Image/Adjustments/Invert". Чёрный цвет покажет, где белые части
альфа-канала (alpha channel). Сейчас вам надо просто показать чёрный задний фон.
Для этого совсем не обязательно изменять "Alpha 1" канал.
Повторите "пункт 10" для сохранения деколи.
12.
Повторите шаги со 2 по 11 для всех деколей, которые вы хотите
сделать. Давайте им разные имена, конечно.
** Имортирование **
13. Запустите программу MWTex (mwtex.exe), щелкните правой кнопкой, выберите "load" и откройте файл "Need For Speed Most WantedCARSTEXTURES.BIN". Нажмите "Open" и загрузятся все текстуры деколей в MWTex.
14.
Найдите из списка в MWTex "Brand" (фирму) или фирмы текстур, которые вы хотите заменить
новыми деколями. Убедитесь, что стили, "style", совпадают.
Например, если вы импортируете текстуру WHITE_WIDE, вы должны найти текстуру фирма_WHITE_WIDE, чтобы
заменить её корректно с соответствующими размерами.
Выберите текстуру, нажмите правой кнопкой и выберите "import", затем
найдите сделанный вами новый файл текстуры DDS и нажмите "Open".
Необязательно называть файлы одинаково с теми, что из списка в MWTex.
15.
Повторите пункт 14 для импортирования всех ваших деколей. Не забывайте
заменять фирмы с схожими стилями текстур (RECT для нового RECT, WHITE_RECT для
нового WHITE_RECT).
Если в MWTex последняя колонка "Method" поменялась с "JDLZ" на "RAWW",
значит, всё нормально.
** Новые деколи в игре **
Теперь, чтобы посмотреть деколи в игре, нам надо будет сделать следующий шаг, (шаг 16). Этот шаг нужно сделать только один раз, перед использованием и изменением файла TEXTURES.BIN. Нет необходимости заново проделывать шаг 16, если вы после будете менять файл TEXTURES.BIN.
16. Закройте MWTex и откройте директорию "Need For Speed Most WantedGlobal", переименуйте файл "GlobalMemoryFile.bin" в "GlobalMemoryFile_orig.bin" (как резервная копия). Теперь скопируйте файл "FrontEndMemoryFile.bin" в какую-нибудь другую папку. Переименуйте его в "GlobalMemoryFile.bin", затем вырежите и вставьте назад в папку "Need For Speed Most WantedGlobal", перезаписывая существующие файлы.
17. Запускайте NFSMW и пробуйте вашу новую деколь :)
В игре ваши новые деколи будут называться по старым именам. Поэтому ищите то имя деколи, за которое заменяли в MWtex'e. В моём примере это деколь "Do-Luck White".
** Редактирование существующих деколей **
Если вы хотите изменять уже существующие деколи, следуйте следующим пунктам.
A. Запустите файл mwtex.exe, то есть программу MWTex, правым кликом на белой области программы и выберите "load", откройте файл "Need For Speed Most WantedCARSTEXTURES.BIN". Нажмите "Open" и это загрузит текстуры деколей в MWTex. Выберите деколь, которую хотите заменить и правой кнопкой - "export".
B. Откройте редактор изображений и перейдите на "File/Open...", открыв DDS файл, который вы экспортировали в пункте "A.". В зависимости от текстуры, которую вы собираетесь редактировать, она может быть пустой, а может и не быть. В окне слоёв "Layers", перейдите на вкладку "Channels", выберите и покажите (отмените скрытие) канала "Alpha 1", затем спрячьте "RGB" канал. После кликните по круглой кнопке внизу, всплывающая подсказка у которой: "Load channel as selection". Это действие загрузит "Alpha 1" канал как выделенную область. См. рисунок ниже.
C. Далее кликните "Edit/Copy", потом "File/New...". В открывшемся окне "New" поставьте значения "Width" (длины) и "Height" (высоты) как у оригинальной деколи. В этом случае будет 256x64. Убедитесь, что вы сменили "Color Mode" с "Grayscale" на "RGB Color ". Установите "Background Contents" на "White" и после этого нажмите "OK".
D. В новом окне перейдите на "Edit/Paste", который вставит канал "Alpha 1", только скопированный вами как другой слой. См. рисунок ниже.
E. Со всё ещё выделеным слоем перейдите на "Image/Adjustments/Invert", после этого у вас должно получиться что-то вроде этого. См. рисунок ниже.
F. Идём дальше, изменяем текстуру и сохраняем её, по пунктам "1- 17", кроме того, что в пункте "9", чтобы оставить показ нескольких цветов, не прячьте слой деколи, просто скройте только его копию. Оставьте Background и слой деколи видимыми.
Вы можете экспортировать деколи из NFSU2, как деколь NOS ниже на рисунке. Используя файл TEXTURES.BIN игры NFSU2 и импортируя их напрямую в файл деколей TEXTURES.BIN NFSMW, используя MWTex. Можно даже и не редактировать их в Photoshop'e. Вам всё ещё надо выполнить пункт "16", чтобы использовать их в игре.
** Изображения для деколей **
I. Чтобы использовать изображения для деколей, мы полностью следуем предыдущим пунктам "1-17", с небольшими изменениями. В моем примере, я вырезал глаза и написал слово "Rainbow" между ними в чёрном цвете. Этот цвет просто получен формой альфа-канала. Следуйте пунктам "6-8", чтобы сделать альфа-канал.
II. Накладывайте ваши изображения только после того, как сделаете альфа-канал. Я использовал инструмент "Волшебная палочка" (magic wand) чтобы убедиться, что изображения покрывают альфа-канал. Я выбрал градиент для слова rainbow. Если вы, как здесь, перекрываете ваши изображения, они будут плавными с альфа-каналом. Размер файла может быть незначительно больше, но зато выглядит красивее в игре. Убедитесь, что у вас перекрытые текстуры и задний фон (background) видимые. Уменьшите размер до нужного, для вашего типа деколи (у меня 256x32) и затем сохраните (пункт 10").
III. Импортируйте деколи в игру, следуя шагам "12-15".
** Наклейки с числами **
Числовые деколи могут быть использованы так же, как в предыдущих примерах. Только надо сделать так, чтобы две деколи были соединены в одну вместе в середине, чтобы в конце получился большая наклейка из двух деколей. Числовые наклейки имеют размер 128x256 пикселей и область, занимаемая ими на машине достаточно мала. Поэтому старайтесь избегать мелких деталей. Я коротко объясню, как я сделал изображение деколи размером 256x256, используя 2 числа деколей.
a) Я нашёл изображение и изменил размеры области, которую хотел использовать на 256x256 пикселей. Затем я сделал градиент на участке данной области. Далее, я установил размер точно половины полного изображения, 128x256, при помощи инструмента выделения и затем скопировал только область с градиентом в новое изображение с размером 128x256, и завершил пункты "6-8" для создания альфа-канала изображения. Затем я вернулся на изображение 256x256, скопировал первую половину и вставил её в изображение 128x256.
b) Дальше я убедился, что слой Background выделен, но всё ещё первая половина изображения видима и сохранил ("шаг 10").
c) Я перешел на "Image/Rotate Canvas/Flip Canvas Horizontal", что отражает изображение (и альфа-канал тоже, ради которого мы выполняем этот шаг). Выполняя это, удостоверимся, что альфа-канал "отзеркален" так, что не будет никаких видимых линий сбоку от середины в игре.
d) Затем я вернулся на изображение 256x256, скопировал и выделил вторую половину картинки и после вставил её на изображение 128x256.
e) Проверяя, что слой заднего фона выделен (Background), но вторая половина изображения видима, я сохранил текстуру ("шаг 10"). Далее - импорт деколей в игру, по пунктам "12-15", но не забывайте импортировать их в порядке номера деколи.
** "Шаг 16" должен быть сделан перед тем, как все ваши деколи будут использованы в игре. **
Надеюсь, руководство оказалось для вас полезным.
Наслаждайтесь, будьте креативными.
Tuokool.
NIKITA KOVIN AKA CUDER. НИЧТО ИЗ ЭТОГО ДОКУМЕНТА НЕ МОЖЕТ БЫТЬ СКОПИРОВАНО
(ЧАСТИЧНО ИЛИ ПОЛНОСТЬЮ) ЛЮБЫМ МЕТОДОМ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ НА ТО АДМИНИСТРАЦИИ
САЙТА nfs.com.ru. ВСЕ ПРАВА НА ОБЛАДАНИЕ ИСХОДНЫМ ТЕКСТОМ И ФАЙЛАМИ ПРИНАДЛЕЖАТ TUOKOOL