Интервью со старшим арт-директором

Без сомнения - Need for speed: Most Wanted будет самой "горячей" игрой
в момент её выхода

16-го ноября, с целой кучей полиции, авариями и настоящим чувством
скорости.

Чтобы получить информацию о развитии игры из-за кулис, Community Team
NFS: MW встретилась

со старшим арт-директором Habib Zargapour, чтобы узнать о визуальном
дизайне игры.



Community Team: Need for Speed™ Underground 2 - игра яркая и
насыщеная, а Need for Speed

Most Wanted выглядит темнее. Что ты можешь рассказать о визуальном
дизайне игры?


Habib Zargarpour: NFS Underground и Underground 2 - обе основаны на
сюжете ночных

уличных гонок тюнингованых машин. Если тебе когда-нибудь приходилось
видеть настояющую

стритрейсинговую машину или побывать на одном из шоу стритрейсеров, ты
поймешь почему

все так ярко и насыщено. Игра NFS Most Wanted предлагает вам сделать
карьеру

известного гонщика в дневное время суток, поэтому в игре доминируют
серьезные тона.

Цветам всей политры радуги в этой игре не место.

В Underground мы создавали дороги с эффектом влажного покрытия,
отражение которого

привносило в игру важный элемент времени суток. В Most Wanted мы
использовали тени

объектов на дороге, что воссоздает ощущение дневного времени суток и
приобретает

оттенки большего реализма окружающей среды.


CT: Что послужило предпосылками к созданию подобного нового стиля?


HZ: Что-то мы почерпнули из реклам автомобилей , что-то из фильмов.
Например в фильме

"Особое мнение" (Minority Report) и "Al", были использованы bleach
by-pass эффекты,

которые добавляли контраст, тусклый свет, и легкий цветовой тон. Мы
сэмулировали все

это в игре, что и придало ощущение реализма. Мы создали уникальный
визуальный вид

игры, который поклонники узнают из массы других, именно он отражает дух
противоправия.

Если вы посмотрите на скриншоты из игры, вы незамедлительно узнаете из
какой NFS он взят.


CT: NFS Most Wanted станет одной из первых игр, реализованных под
Xbox® 360™. Что ты

можешь нам поведать о работе игры на этой платформе?


HZ: Мы потратили год на изучение hi-def графики и как лучше
распорядиться процессорной

производительностью и памятью на этой консоле. Мы смогли расширить
границы всей

производительности платформы, добившись отличной детализации и
разрешения наряду с

внедрением реалистичного светового решения.

Введение обычных игровых карт в игру - задача уже посильная, а вот с
прорисовкой

деревьев и травы - задачка оказалась намного сложней. Так нам пришлось
искать новые

способы достижения этой цели.

Динамическое время суток в игре поражает. Ощущение присутствия в том
месте, где еще

никто не был стало реалистичным. Команда проделала огромную работу,
расширив границы восприятия. Являсь первопроходцем, работающим над
новой серии игры, задумываешься, а как высоко эта планка? Насколько
высоко находится это высоко? Мы смогли поднять все аспекты новой игры
на это "высоко" и очень довольны результатами. Мы уже и сами не можем
дождаться дня выхода игры.


СT: Насколько детализована графика в сравнении с современным поколением
систем?


HZ: Визуальная графика будет поразительной! Мы все были приятно
удивлены, работая

с версией для системы Xbox® 360™

Не поймите меня неправильно, но хотел бы сказать, что текущее поколение
систем

достигло небывало уникального состояния передачи графики, но в тоже
время мы понимаем,

что следущее поколение побъет этот рекорд.

Что касается игры, кроме высокого разрешения, что само по себе очень
важно, будет

много полицейских машин, частного транспорта и других интересных
объектов,

которые сделают ваш игровой процесс более захватывающим, а мир более
живым.

А насчет высокой детализации скажу - она применена во всех сферах игры.



CT: Не мог бы ты поделиться еще какими-нибудь ньюансами, касательно
графики в игре?


HZ: Мы применили рилтаймовый динамический фильтр, который проводит
обработку

эффекта на каждом фрейме. Мы ввели такой элемент для отражения погодных
условий

виртуального мира, а также для психологического воздейсвия
происходящего на игрока.

Например, когда вас начинает приследовать полиция, мы применили
вспышку,

которая заставляет вас всем нутром почувствовать запах погони и страх
быть пойманым.

К тому же на экране появляется синеватый оттенок, показывающий что на
вас открыта охота.


CT: Расскажи нам о элементах окружающей среды в NFS Most Wanted. Мы уже
видели

облик города, а как выглядят другие территории игры? Каковы основные
объекты

окружающей среды были применены?


HZ: В мире Most Wanted их огромное количество. У нас есть и центр
города,

зона с образовательными зданиями на севере в местечке под названием
Rosewood,

район с береговой линией, ну и конечно сектор тяжелой индустрии. Все
эти
районы соединены и образуют большой мегаполис. Идея виртуального города

основана на реальных районах восточного побережья Америки в осенний
период,

а также с отражением в игре раионов Чикаго, Бостона и Монреаля.


СT: Давай поговорим о процессе создания видео к игре. Как появилась
идея

создания и насколько сложно вносить его в игру?


HZ: Процесс создания синематики в Most Wanted абсолютно инновационен.

Результатом послужило создание невероятно правдоподобных персонажей.

В прошлом году мы поставили ряд экспериментов с живыми актерами. Я

хотел понять, есть ли возможность обработать изображения реальных

актеров после съемки на зеленом фоне, используя визуальные эффекты

и заставить их выглядеть синематически, а также применить режим

автоматического построения.

После трех тестов и огромного количесва экспериментов с макияжем,

прической и одеждой, мы все таки добились корректной обработки,

что привело к компьютерно-генерируемым образам. Затем мы просто

вставили их на фон игровой среды и подогнали целенаправленные

движения под процесс сцены.


CT: А чем отличается такая инновационная обработка от других

визуальных медиа-эффектов, например в киноиндустрии?


HZ: Все очень похоже. В результате мы направлены на достижение

восприятия игроком синематического эффекта, а факт создания

эффектов в реальном времени поражает. В фильме, компьютеру

требуются часы для генерации одного кадра, который подлительности

не больше 5 сек.


CT: Подобный опыт позволил вам работать с большими талантами,

включая Джози Маран. Как с ней работалось?


HZ: Все было отлично. Она очень энергичная, разговорчивая,

а характер в игре очень ей подходит. Ну она тебе расскажет

о своих впечатлениях. Наш директор, Дэвид Футман, имел возможность

работать с ней и как-то попросил представить мир, который будет в игре. И Джози

действительно показала дерзкие черты характера, сыграв девушку,

учавствующую в уличных гонках.


CT: Спасибо, Хабиб. Уверен, что это интервью получит отклики на

форуме. А мы продолжаем ждать 15 ноября . :)

Комментарии

  • WLAD 16 июня 2009, 15:32

    👍

Войдите  или  зарегистрируйтесь  для добавления комментария.
Или можете войти через соцсети: