6. Доведение до ума
С легким сердцем возвращаемся в родной CarCAD и грузим свою текстуру. Ну что ж...на первый раз сойдет ;-).
Если заметите какие-нибудь ляпы и неровности в наложении текстуры – поправьте их вручную, сдвигая точки прямо на UV. Мне же этим заниматься просто лень ;-)
Если вы помните, каждая часть в модели должна иметь свое имя, означающее ее назначение. С помощью Rename в панели Parts переименуйте части вашей машины в соответствии с этим списком (не забывайте двоеточия):
Часть |
Название
|
Корпус (высокая деталировка) |
:HB |
Корпус (средняя деталировка) |
:MB |
Корпус (низкая деталировка) |
:LB |
Корпус (предельно низкая деталировка) |
:TB |
Колесо переднее левое (выс. деталировка. |
:HLFW |
Колесо переднее правое, (выс. деталировка) |
:HRFW |
Колесо среднее левое, выс. деталировка. |
:HLMW |
Колесо среднее правое, (выс. деталировка) |
:HRMW |
Колесо заднее левое (выс. деталировка) |
:HLRW |
Колесо заднее правое ( выс. деталировка) |
:HRRW |
Колесо переднее правое |
:MLFW |
Колесо переднее левое |
:MRFW |
Колесо среднее левое |
:MLMW |
Колесо среднее правое |
:MRMW |
Колесо заднее левое |
:MLRW |
Колесо заднее правое |
:MRRW |
Съемная крыша (показ этой детали можно отключить прямо из игры, в настройках машины – Convertible Top) |
:OT |
Салон |
:OC |
Водитель |
:OND |
Руки водителя и руль |
:OD |
Голова водителя |
:OH |
Освещенная приборная панель (?) |
:ODL |
Зеркало правое |
:OLM |
Зеркало левое |
:ORM |
Тормозной диск правый |
:OLB |
Тормозной диск левый |
:ORB |
Съемные огни(Popup Lights) |
:OL |
Практически сейчас машина готова к тому, чтобы на ней уже ездить в игре. Но
это далеко не все, еще существует много всяких интересных вещей...
Во-первых, это те самые задаваемые цвета. Конечно, можно обойтись без заранее определенных цветов и задавать их прямо в игре через Custom Color, но...есть сомнительное удовольствие называть их потом по-своему. ;-) В общем, для задания цветов в CarCAD есть команда Edit/Colours.
Каждый "цвет" – это на самом деле набор из четырех цветов – Primary, Secondary, Interior и Driver's Hair. Цветом Primary раскрашиваются области, закрашенные в альфа-канале текстуры цветом с параметрами RGB 224,224,224 ; Secondary – области с параметрами RGB 96,96,96; Interior – с параметрами 160, 160, 160; и цветом Driver's Hair – области с параметрами 32, 32, 32.
Кнопкой Add вы создаете новый набор цветов, и ползунками Hue(Оттенок),
Saturation(насыщенность), Brightness(яркость) и Tolerance
(допуск ?) настраиваете каждый из четырех цветов. Вообще говоря, удобнее настраивать
цвета в NFS Wizard, так что здесь их можно просто создать, а настроить потом.
Во-вторых, это анимация. Конечно, вся она заранее задана в игре, так
что сделать, скажем, бегущего человека у вас не получится... Рассчитывать мы
можем только на такие движения:
Вращение колес;
Вращение головы водителя в сторону поворота и вслед проезжающим рядом машинам;
Вращение руля и рук водителя в сторону поворота.
Хитростей тут особых нет... детали вращаются вокруг своих локальных осей (для
этого мы их и центровали). Но – в части :OD (руки водителя и руль) вращаются
ТОЛЬКО определенные точки (естественно, ведь, скажем, плечи водителя должны
оставаться на местах, а кисти – вращаться). Чтобы соответственным образом отметить
эти точки, выделите их в режиме редактирования точек и в панели Vertices
поставьте для них галочку Driver. Это действует только для части :OD.
В-третьих, это повреждения машины. В наборе геометрии D у нас
хранится максимально поврежденная машина. (А в игре точка смещается из "нормального"
в "поврежденное" положение только после удара по ней). Давайте переключимся
туда и изуродуем машину до неузнаваемости ;-) Для начала можно выполнить команду
Tools/Create Damage – это случайным образом немного сдвинет все точки
выбранной детали, создавая впечатление "помятости". А доработать можно вручную,
непосредственно сдвигая точки. Деформировать можно любую часть (хотя корежить
водителя смысла, по-моему, нет – все равно его не ударит никогда...;-)
В-четвертых, это такие вещи как фары, номерные знаки и выхлопы. В формате
FCE для них применяются специальные объекты без своей геометрии – так называемые
"пустышки", Dummies. Переключитесь в режим их редактирования (Edit/Dummy
Editor) и вы увидите новую "пустышку" в виде красного круга.
Смещать ее можно с помощью курсорных клавиш(однако имейте в виду, что при этом
она смещается в эту сторону во всех окнах проекций; лучше включить одно из окон
на весь экран). Добавляется новая, удаляется и переименовывается старая через
панель справа Dummies.
То, чем будет данная "пустышка" в игре, определяется ее названием.
Чтобы "пустышка" выдавала клубы черного дыма при каждом переключении передач,
ее нужно назвать ":SMOKE"
Чтобы на месте "пустышки" появился номерной знак с вашим именем, ее следует
назвать ":LICENSE", либо ":LICENSE_EURO", либо ":LICMED", либо ":LICLOW" (для
разной детализации)
Фары имеют собственную систему названий. Формат названия такой – "ABCD123",
где:
A – это тип фары. Значения могут быть такими:
"H" – передняя фара,
"T" – задняя фара,
"B" – тормоз,
"R" – задний ход,
"P" – указатель поворота,
"S" – полицейский (или еще какой) проблесковый
маячок.
B – цвет фары.
"W" – белый,
"R" – красный,
"B" – синий,
"O" – оранжевый.
C – на этом месте всегда стоит "Y"
D – тип мигания фары.
"N" – не мигает,
"O" – мигает в момент 1 (?)
"E" – мигает в момент 2.
1 – интенсивность света, число от 0 до 9. Обычно
5.
2 – период мигания, число от 0 до 9.
3 – задержка (?) число от 0 до 9.
Таким образом, обычная передняя фара будет закодирована как HWYN550.
Теперь можно сохраняться и закрывать CarCAD, так как все его возможности
мы уже рассмотрели...
Руководство по CarCAD © Baco, 2001.