6. Доведение до ума

С легким сердцем возвращаемся в родной CarCAD и грузим свою текстуру. Ну что ж...на первый раз сойдет ;-).

Если заметите какие-нибудь ляпы и неровности в наложении текстуры – поправьте их вручную, сдвигая точки прямо на UV. Мне же этим заниматься просто лень ;-)

Если вы помните, каждая часть в модели должна иметь свое имя, означающее ее назначение. С помощью Rename в панели Parts переименуйте части вашей машины в соответствии с этим списком (не забывайте двоеточия):

Часть

Название

Корпус (высокая деталировка)

     :HB

Корпус (средняя деталировка)

     :MB

Корпус (низкая деталировка)

     :LB

Корпус (предельно низкая деталировка)

     :TB

Колесо переднее левое (выс. деталировка.

     :HLFW

Колесо переднее правое, (выс. деталировка)

     :HRFW

Колесо среднее левое, выс. деталировка.

     :HLMW

Колесо среднее правое, (выс. деталировка)

     :HRMW

Колесо заднее левое (выс. деталировка)

     :HLRW

Колесо заднее правое ( выс. деталировка)

     :HRRW

Колесо переднее правое

     :MLFW

Колесо переднее левое

     :MRFW

Колесо среднее левое

     :MLMW

Колесо среднее правое

     :MRMW

Колесо заднее левое

     :MLRW

Колесо заднее правое

     :MRRW

Съемная крыша (показ этой детали можно отключить прямо из игры, в настройках машины – Convertible Top)

     :OT

Салон

     :OC

Водитель

     :OND

Руки водителя и руль

     :OD

Голова водителя

     :OH

Освещенная приборная панель (?)

     :ODL

Зеркало правое

     :OLM

Зеркало левое

     :ORM

Тормозной диск правый

     :OLB

Тормозной диск левый

     :ORB

Съемные огни(Popup Lights)

     :OL


Практически сейчас машина готова к тому, чтобы на ней уже ездить в игре. Но это далеко не все, еще существует много всяких интересных вещей...

Во-первых, это те самые задаваемые цвета. Конечно, можно обойтись без заранее определенных цветов и задавать их прямо в игре через Custom Color, но...есть сомнительное удовольствие называть их потом по-своему. ;-) В общем, для задания цветов в CarCAD есть команда Edit/Colours.

Каждый "цвет" – это на самом деле набор из четырех цветов – Primary, Secondary, Interior и Driver's Hair. Цветом Primary раскрашиваются области, закрашенные в альфа-канале текстуры цветом с параметрами RGB 224,224,224 ; Secondary – области с параметрами RGB 96,96,96; Interior – с параметрами 160, 160, 160; и цветом Driver's Hair – области с параметрами 32, 32, 32.

Кнопкой Add вы создаете новый набор цветов, и ползунками Hue(Оттенок), Saturation(насыщенность), Brightness(яркость) и Tolerance (допуск ?) настраиваете каждый из четырех цветов. Вообще говоря, удобнее настраивать цвета в NFS Wizard, так что здесь их можно просто создать, а настроить потом.

Во-вторых, это анимация. Конечно, вся она заранее задана в игре, так что сделать, скажем, бегущего человека у вас не получится... Рассчитывать мы можем только на такие движения:
Вращение колес;
Вращение головы водителя в сторону поворота и вслед проезжающим рядом машинам;
Вращение руля и рук водителя в сторону поворота.
Хитростей тут особых нет... детали вращаются вокруг своих локальных осей (для этого мы их и центровали). Но – в части :OD (руки водителя и руль) вращаются ТОЛЬКО определенные точки (естественно, ведь, скажем, плечи водителя должны оставаться на местах, а кисти – вращаться). Чтобы соответственным образом отметить эти точки, выделите их в режиме редактирования точек и в панели Vertices поставьте для них галочку Driver. Это действует только для части :OD.
     


В-третьих, это повреждения машины. В наборе геометрии D у нас хранится максимально поврежденная машина. (А в игре точка смещается из "нормального" в "поврежденное" положение только после удара по ней). Давайте переключимся туда и изуродуем машину до неузнаваемости ;-) Для начала можно выполнить команду Tools/Create Damage – это случайным образом немного сдвинет все точки выбранной детали, создавая впечатление "помятости". А доработать можно вручную, непосредственно сдвигая точки. Деформировать можно любую часть (хотя корежить водителя смысла, по-моему, нет – все равно его не ударит никогда...;-)


В-четвертых, это такие вещи как фары, номерные знаки и выхлопы. В формате FCE для них применяются специальные объекты без своей геометрии – так называемые "пустышки", Dummies. Переключитесь в режим их редактирования (Edit/Dummy Editor) и вы увидите новую "пустышку" в виде красного круга.

Смещать ее можно с помощью курсорных клавиш(однако имейте в виду, что при этом она смещается в эту сторону во всех окнах проекций; лучше включить одно из окон на весь экран). Добавляется новая, удаляется и переименовывается старая через панель справа Dummies.
То, чем будет данная "пустышка" в игре, определяется ее названием.
Чтобы "пустышка" выдавала клубы черного дыма при каждом переключении передач, ее нужно назвать ":SMOKE"
Чтобы на месте "пустышки" появился номерной знак с вашим именем, ее следует назвать ":LICENSE", либо ":LICENSE_EURO", либо ":LICMED", либо ":LICLOW" (для разной детализации)

Фары имеют собственную систему названий. Формат названия такой – "ABCD123", где:

     A – это тип фары. Значения могут быть такими:
     "H" – передняя фара,
     "T" – задняя фара,
     "B" – тормоз,
     "R" – задний ход,
     "P" – указатель поворота,
     "S" – полицейский (или еще какой) проблесковый маячок.

     B – цвет фары.
     "W" – белый,
     "R" – красный,
     "B" – синий,
     "O" – оранжевый.

     C – на этом месте всегда стоит "Y"

     D – тип мигания фары.
     "N" – не мигает,
     "O" – мигает в момент 1 (?)
     "E" – мигает в момент 2.

     1 – интенсивность света, число от 0 до 9. Обычно 5.
     2 – период мигания, число от 0 до 9.
     3 – задержка (?) число от 0 до 9.

Таким образом, обычная передняя фара будет закодирована как HWYN550.
Теперь можно сохраняться и закрывать CarCAD, так как все его возможности мы уже рассмотрели...


Руководство по CarCAD © Baco, 2001.

Комментарии

Войдите  или  зарегистрируйтесь  для добавления комментария.
Или можете войти через соцсети: