NFS.Com.ru - cайт о Need For Speed: C,MW,UN,HP2,PU,HS. Всё для профессионалов NFS
Главная страница Форум Скриншоты Файловый архив Наша команда Статистика NFS World Правила сайта FAQ по сайту 16/07/2019 03:28   RUS ENG ENG
.:: Навигация ::.
Новости
Форум
Регистрация на сайте
Правила сайта
FAQ по сайту
Статистика сайта
Хостинг изображений
Обмен баннерами
Модераторство
Мы ВКонтакте!
Почтовый сервис
Файловый архив
NFS-мастерская™
Модмейкеры сайта
Блоги
Скриншоты
Видеоархив
Последние комментарии
NFS Стихи
Журнал Test Drive
Статистика NFS World
Добавить новость
Добавить статью
Добавить руководство
Добавить чертёж
Добавить скриншот
Добавить файл
Добавить видео
UserLine
М-н «Жажда Скорости»
Архив чата
Архив новостей
Архив голосований
.:: Игра ::.
  Конвертирование автомобилей в MW
Необходимые программы:
1. NFSMW-Modtools (Скачать)
2. Zmodeler 1.0.7 (Скачать)
3. 3Ds Max или другая программа для работы с 3D-моделями, из
которой возможен экспорт в формат, понятный для Zmodeler'a.
4. Adobe Photoshop
5. DDS-plugin для Adobe Photoshop (Скачать)

Настройка.
1. Установить Zmodeler, Adobe Photoshop, 3Ds Max и все необходимые программы.
2. Установить DDS плагин для Adobe Photoshop.
3. Распаковать NFSMW-Modtools в отдельную папку.
Папка /bin/ содержит все основные программы, используемые для импорта в NFS MW новых автомобилей.
Папка /ferrari360/ содержит файлы примера автомобиля Ferrari Spider 360, экспортированного Arushan'ом.
Папка /zmodeler/ содержит фильтр для Zmodeler'а. Его необходимо скопировать в папку /Filters/ установленной программы.

Разберемся с программами в папке /bin/.
1. binTex - программа для просмотра текстур из файлов Textures.bin и Vynils.bin игры.
В основном используется для проверки на работоспособность созданных файлов и для
замены текстур.
2. vltedit - программа для "отлавливания" адресов, которые затем придется патчить.
3. Файлы mwgc.exe, mwtc.exe, texpatch.exe служат для непосредственного импорта
модели в игру. Не пытайтесь их запускать, они работают только с параметрами
командной строки.

Пример содержит следующие файлы:
- 360badging.dds - текстура, накладываемая на стекла, в ней использована альфа маска;
- 360misc.dds - основная текстура Ferrari;
- 360tire.dds - текстура колес и тормозов;

- mw360.mwr - файл с геометрией машины, полностью готов для импорта в игру.
Формат Most Wanted Raw (*.mwr). Его получают при экпорте модели из Zmodeler'а.

- matlist360.txt - основной файл с описанием материалов модели;
- texdefn.txt - файл, определяющий текстуры модели;
- xlink360.txt - задаются части модельки (капоты, корпуса, и т.д.) и их качество

- build.bat - основной файл всего архива, после его запуска в
папке /output/CARS_REPLACE/SL65/ появятся GEOMETRY.bin и TEXTURES.bin
Пояснение к остальным файлом будет немного позже.

Итак, начинаем.

Данная статья не рассматривает моделирование в 3Ds Max, в ней изложены основные
этапы создания автомобиля из готовой модельки.
Движок MW поддерживает модели состоящие более чем из 400000 полигонов, и даже больше.



1. Подготовка модели.

В 3Ds Max готовую модель разбиваем на части: корпус, капот, фары, стекла фар,
стопогни, лобовое стекло, заднее стекло, колесо, тормоза.
Сейчас не важно, как они названы.
Теперь материалы.

а) для корпуса
б) для интерьера
в) для фар
г) для стопогней
д) для стекл в фарах
е) для лобового стекла
ж) для заднего стекла
з) для тормозов
и) для колеса
к) для водителя
л) для дна автомобиля
м) для частей, которые будут заполнены черным цветом (пустота)
н) для хромированных частей
о) для частей из пластика
п) для частей из алюминия
р) для номерного знака.

Следует избегать создания мультиматериала, текстур можно использовать сколько
угодно, главное, чтобы все части были отекстурены (исключая водителя и пустоты),
но чем их меньше, тем лучше.
Также на этом этапе необходимо подготовить небольшие геометрические объекты,
которые будут обозначать места крепления спойлера, огней фар, тормозных огней,
огней заднего хода и положение выхода выхлопов.
Теперь следует экспортировать модель в формат *.3ds.

2. ZModeler

Загружаем ZModeler, жмем File/Import, выбираем сохраненную модельку.
Теперь следует переименовать части модели и материалы.

Модели:
- Основной каркас модели именуем kitXX_body_Y, где XX это номер кузова
(00 - стандартный кузов, 01-05 - дополнительные кузова), здесь и далее
Y - качество модели (A - самая качественная и в порядке уменьшения качаества
B, C ,D ,E).
- Стекла кузова base_Y.
- Передние фары kitXX_left_headlight_Y (левая), kitXX_right_headlight_Y (правая).
- Стекла передних фар kitXX_left_headlight_glass_Y (левая), kitXX_right_headlight_glass_Y (правая), где XX это номер кузова, которому принадлежит фара (обычно это 00).
- Задние фары аналогично передним, единственое, что меняем, так это headlight на brakelight.
- Пилот автомобиля kit00_driver_a, салон kit00_interior_a.
- Лобовое стекло kit00_front_window_a
- Колесо kit00_front_tire_a
- Тормозной диск kit00_front_brake_a

Свет, дым и огонь.
Теперь мы добрались до наших миниобъектов-поинтов, т.е. точек для для огней, выхлопа,
мест крепления тюнинга.
Переименовываем поинты:
#LEFT_REVERSE, #RIGHT_REVERSE - белый цвет при езде назад, где LEFT и RIGHT - это
позиция относительно оси симметрии (слева или справа).
#LEFT_BRAKELIGHT, #RIGHT_BRAKELIGHT - стоп огни.
#LEFT_HEADLIGHT, #RIGHT_HEADLIGHT - передний свет.
#LEFT_EXHAUST, #RIGHT_EXHAUST - дым из труб и огонь при использований закиси
азота, в общем всё, что выходит из выхлопной трубы.
#SPOILER - место крепления спойлера.
#ROOF_SCOOP - место для крепления воздухозаборников.

Если модель имеет несколько стоп огней, ламп переднего света и т.д. следующие
подобные объекты именуются также, только в конце добавляется [X], где X это
числа от 0 до бесконечности.
Например: #LEFT_EXHAUST и #LEFT_EXHAUST[0].

Теперь дело за материалами.
Нажимаем кнопочку "E", видим окно со списком.
Переименовываем:
- корпус - BODY
- интерьер - INTERIOR
- фары - LEFT_HEADLIGHT_BULB
- стопогни - LEFT_BRAKELIGHT_BULB
- стекла в фарах - LEFT_HEADLIGHT_KIT00_GLASS
- лобовое стекло - WINDOW_FRONT
- заднее стекло - WINDOW_REAR
- тормоза - BRAKE_KIT00_ROTOR
- колесо - TIRE_KIT00_THREAD
- водитель - DRIVER_PLAYER
- дно автомобиля - BOTTOM
- части-пустоты - BODY_PLAINNOTHING
- хромированные части - BODY_CHROME
- части из пластика - BODY_DULL_PLASTIC
- части из алюминия - BODY_ALUMINUM
- номерной знак - LICENSE_PLATE

Далее необходимо получить модель в формате *.mwr. Для этого жмем File/Export,
выбираем формат *.mwr, сохраняем файл.
Теперь закидываем его в папку, где находится build.bat.

3. Текстурирование

Открываем блокнотом файл texdefn.txt.
Первый блок файла, начинающийся со слов [tpk] и до первого [texture], служит
для определения папки сохранения файла с текстурами, наменование машины для
замены и еще ряд параметров. Прописываем:

[tpk]
Identifier=CARTEXTURES - стандартная строка, указывает на принадлежность к
файлам текстур
PipelinePath=Global/Pipeline/CarTemplateTextures_наименование_автомобиля.tpk - задается
файл в формате *.tpk, который будет упакован в Textures.bin, вместо
наименование_автомобиля задайте название автомобиля из игры (соответсnвует имени
папки с авто из каталога игра /Cars/)
XName=наименование_автомобиля - строка, необходимая для компиляции текстур и
правильного их отображения в игре, наименование_автомобиля должно быть таким же,
как и в строке выше
Output=output/CARS_REPLACE/наименование_автомобиля/TEXTURES.BIN - задается папка
для сохранения файла TEXTURES.BIN

Далее следует раздел с описанием текстур, состоящий из блоков.
Он имеет вид:

[texture]
Name=игровое_название_текстуры - может быть INTERIOR, BADGING, MISC, TIRE, BADGING_N, TIRE_N и SKINx, где x> - это число от 1 до 4. Не следует задавать слишком длинные имена файлов (макс._длина=23-длина_наименование_автомобиля)
File=имя_текстуры.dds - файл, который будет вставлен в архив TEXTURES.BIN под именем Name=игровое_название_текстуры. Здесь задается название файла текстуры, который должен находится в одной папке с файлом texdefn.txt

Следует отметить, что для каждой новой текстуры необходимо создавать новый раздел.

Следующим файлом является matlist360.txt.
Он состоит из строчек вида:
имя_материала_в_ZModeler (не придется менять, если переименовывали,как было описано выше) = шейдер/x_игровое_название_текстуры_из_файла_texdefn.txt
Пример строки для текстуры интерьера:
INTERIOR=INTERIOR/x_INTERIOR

Необходимо приписать ко всем материалам текстуру из файла texdefn.txt.



Основные шейдеры, оспользуемые в игре:
0xD6D6080A - шейдер покраски машины
BOTTOM - шейдер днища автомобиля
BRAKEDISC - шейдер тормозного диска и супорта
BRAKELIGHT - шейдер стопогней
HEADLIGHTREFLECTOR - шейдер фар
MAGSILVER - шейдер колесного диска
CHROME - хром
WINDSHIELD - шейдер стекла
DRIVER - водитель
DULLPLASTIC - шейдер двухстороннего пластика
RUBBER - шейдер шины
PLAINNOTHING - шейдер-пустота, заполняет область черным цветом

Эти параметры можно не менять.
P.S. Для текстур, которые будут находиться за прозрачными поверхностями, следует применять сжатие DXT1 для формата *.dds (выбирается в настройках сохранения в Photoshop'е).



4. Конвертирование.

Теперь, когда у нас уже готовы модель авто, текстуры к нему, настроены файлы
texdefn.txt и matlist360.txt, можно приступать к импорту модели в формат игры.
Для этого служит файл build.bat, который открывается обыкновенным Блокнотом.
В нем записаны основные параметры конверта.

Сокращения, принятые для удобства описания:

NAME – наименование авто, которым вы заменяете
CAR_NAME – наименование авто, которые вы меняете
N – номер должен быть больше 34
Car_model - имя файла модели в формате *.mwr

Открываем файл build.bat:

echo off
echo ==================================================
===
echo Compiling Textures...
echo ==================================================
===
../bin/mwtc.exe texdefn.txt
../bin/expatch output/FRONTEND/MANUFACTURERS/N-NAME.BIN "CARSELECT_MANUFACTURER_NAME"
../bin/expatch output/CARS_REPLACE/CAR_NAME/SECONDARYLOGO.BIN "SECONDARY_LOGO_CAR_NAME_1"
echo.
echo ==================================================
===
echo Compiling Model...
echo ==================================================
===
../bin/mwgc -nowait -xname "CAR_NAME" -matlist "matlist360.txt" -xlink "xlink360.txt" -source "Car_model.mwr" -target "output/CARS_REPLACE/CAR_NAME/GEOMETRY.BIN"
echo.
echo ==================================================
===
echo Complete.
echo ==================================================
===
pause

Все, моделька готова к использованию, осталось только настроить колеса, логотип и название машины.



Логотип машины.
Копируем файлы FE_ATTRIB.bin, attributes.bin, gameplay.bin из папки /GLOBAL/ игры в папку /bin/vltedit запускаем unpackall.bat, затем запускаем vltedit.exe, нажимаем File/Open и загружаем 2 файла db.vlt и frontend.vlt из директории vlt, находящейся там же, где распакованная программа.
Теперь самое сложное. В дереве ищем Database/frontend/vehicles.
Там три отдела: europe, north_america, japan. Каждый из них характеризует место производства машины.

Пример:
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нам нужны только два - это manufacturer и required_bl_level, а точнее их значения.
При нажатий на manufacturer получаем значение bin:0x8954.
Тоже самое и с required_bl_level.

Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS

## manufacturer
patch dword значение_ manufacturer N, где N - это префикс в названии файла с логотипом производителя.

## required_bl_level
patch byte значение_ required_bl_level 16

Пример для SL65:

## manufacturer
patch dword bin:0x8954 32

## required_bl_level
patch byte bin:0x896d 16


Следующий файл CAR.INI всё в той же папке

[car]
name=имя которое будет показываться в игре. Можно писать по-русски (проверено с установленной русификацией от SerGEAnt's Zone Of Games v 1.08)
manufacturer=NAME
internal=CAR_NAME
modloader=0.2


В следующих файлах нужно поменять текстуры на свой.

Файл SECONDARYLOGO.BIN - логотип серии автомобиля.
Открываем этот файл с помощью binTex, кликаем на единственную текстуру, затем нажимаем Texture/Import и указываем файл с собственной текстурой в формате *.dds.

Файл в папке output/FRONTEND/MANUFACTURERS - логотип компании-производителя.
Название - N-NAME.BIN
Пример:
32-FERRARI.BIN



Деколи.
Опишу создание поэтапно. Итак:
1) Создаются детали с именами
decal_rear_window_wide_medium_a - для заднего стекла,
decal_front_window_wide_medium_a - для переднего стекла,
kit00_decal_right_door_rect_medium_a - блок деколей для правой двери, включает в себя 1-6 слот наклеек+отдельно для наклеек с номером,
kit00_decal_left_door_rect_medium_a - аналогично для левой двери,
kit00_decal_right_quarter_rect_medium_a - для правой четверти багажника,
kit00_decal_left_quarter_rect_medium_a - для левой четверти
2) К ним необходимо применить 8 материалов:
а) для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
б) для второго слота на дверях;
в) для третьего слота на дверях;
ну и так далее...
3) Далее файл matlist360.txt. Открываем и заносим следующее:
DECAL1 = DECAL/DUMMY_DECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
DECAL2 = DECAL/DUMMY_DECAL2 - для второго слота на дверях и дальше по списку подобно;
DECAL3 = DECAL/DUMMY_DECAL3
DECAL4 = DECAL/DUMMY_DECAL4
DECAL5 = DECAL/DUMMY_DECAL5
DECAL6 = DECAL/DUMMY_DECAL6
DECAL7 = DECAL/DUMMY_NUMBER_RIGHT - материал для правой части наклейки-номера;
DECAL8 = DECAL/DUMMY_NUMBER_LEFT - материал для левой части наклейки-номера;
4) Никаких текстур добавлять не надо (они и так прописаны в файле TEXTURES.BIN в папке CARS игры под именами соответственно DUMMY_DECAL1 и т.д.)



Тонировка стекол.
При создании модели иногда необходимо нанести тон на стекла еще не тюнингованной модели. Это делается так:
создаем отдельный материал для тонированного стекла, прописываем его в файле matlist360.txt. Чтобы применить тон, надо заменить стандартный шейдер стекла WINDSHIELD на этот WINDSHIELD_TINT_Lx_y, где x — число от 1 до 3 (тип тонировки), а y — цвет. Его возможные значения: BLACK, GREEN, MBLACK, MBLUE, MGREEN, MRED, AQUA, BLUE, GOLD, GRAPE, LAVENDER, LIME, ORANGE, PINK, RED, YELLOW. Следует учитывать, что на первом уровне тонировки нет некоторых цветов, которые доступны на 2-ом и 3-ем уровне и наоборот.



5. Настройка колес.

Всё, все файлы собраны всё настроено для конверта.
Нажимаем дважды на build.bat и модель готова.
Закидываем файлы в нужную папку, запускаем игру. И что же мы видим? Модель выглядить нормально, но остается одно "но": колеса находятся не на своем месте.
Исправляем...

Запускаем уже знакомый vltedit.exe. На этот раз идем по адресу ecar/default/racers/наименование_автомобиля. Здесь нам нужен параметр wheel_position*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответсвенно.
Кликаем на первом, получаем значение, для остальных проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS

Основное его начначение - настройка различных параметров машины. Но сейчас нам нужны колеса...

Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так (за символыми # находятся комментарии, они игнорируются при чтении файла):

memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin
vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db

## позиция колес
# в формате x,y,z,w (z=0, w=размер колес/высота машины?)

patch float bin:0x3f7f0 1.28
patch float bin:0x3f7f4 0.8
patch float bin:0x3f7f8 0.0
patch float bin:0x3f7fc 0.30

patch float bin:0x3f800 1.28
patch float bin:0x3f804 -0.8
patch float bin:0x3f808 0.0
patch float bin:0x3f80c 0.30

patch float bin:0x3f810 -1.311
patch float bin:0x3f814 -0.8
patch float bin:0x3f818 0.0
patch float bin:0x3f81c 0.30

patch float bin:0x3f820 -1.311
patch float bin:0x3f824 0.8
patch float bin:0x3f828 0.0
patch float bin:0x3f82c 0.30

Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные поступаем так.

Пример:
Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x - это 4, 8 или с соответсвенно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:

patch float bin:0x3da60 1.28

patch float bin:0x3da64 0.8

patch float bin:0x3da68 0.0

patch float bin:0x3da6c 0.30


Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. :)
Если что-то не так, поправляем.
P.S. Параметр z рекомендуется оставить в том виде, какой есть, т.е. нулями.



6. Дополнительно



Настройка камер.
Бывают такие случаи, когда требуется изменить положение камеры позади автомобиля (например, когда из-за габаритов авто не видно дороги впереди. P.S. Эти адреса только для машин не относящихся к трафику). Это делается так:
1) Открываем файл ATTRIBUTES.MWPS создаваемого авто;
2) Добавляем такие строчки:
#close_cam - камера 3, близко сзади patch float bin:0x2b078 2.1 ##высота камеры - эти параметры можно изменять

patch float bin:0x2b07c 2.1
#far_cam - камера 4, далеко позади patch float bin:0x2b168 2.2

patch float bin:0x2b16c 2.2
При приделывании такой "фишки" следует учитывать, что все автомобили будут иметь камеру в установленном положении.
  Комментарии
STREETRASER ...
Неопытный водитель
ANR: 14

Профиль ЛС WWW
01/06/2008 15:24 Пожаловаться
респект всем модератарам smiley smiley smiley
3049
ANR:

Профиль ЛС
08/06/2008 18:55 Пожаловаться
как определить номер заменяемой модели в игре?
3492
ANR:

Профиль ЛС
31/08/2008 14:41 Пожаловаться
smiley...целая поэма! за то чётко и ясноsmiley
Alone
always lonely
Аватар
ANR: 1728

Профиль ЛС WWW
15/09/2008 11:54 Пожаловаться
Об'яснение smiley
Alone
always lonely
Аватар
ANR: 1728

Профиль ЛС WWW
24/09/2008 13:40 Пожаловаться
А можно в обратную сторону ковертировать?smiley
3418
ANR:

Профиль ЛС
04/10/2008 19:04 Пожаловаться
буду старатьсяsmileysmiley
Scorg
Начинающий гонщик
Аватар
ANR: 105

Профиль ЛС WWW
19/10/2008 18:53 Пожаловаться
а у меня только водилу кажет, колёса и спойлерsmiley чё за ...smiley

Добавлено спустя 16 часов 59 минут 15 секунд:
а какие материалы надо создавать?
Scorg
Начинающий гонщик
Аватар
ANR: 105

Профиль ЛС WWW
01/11/2008 18:41 Пожаловаться
У некоторых тачек когда тормозишь, не только зажигаются огни, но и показываются соответствующие текстуры. можно это как-нибудь сделать?
lancerevo
Крутой водила
Аватар
ANR: 909

Профиль ЛС WWW
14/11/2008 18:48 Пожаловаться
Подскажите конвертер из ASE в z3D
Zisam
Неопытный водитель
Аватар
ANR: 20

Профиль ЛС WWW
07/12/2008 15:36 Пожаловаться
Как делать модели, чтоб их потом красить можно было?
K@tUteeV
Неопытный водитель
Аватар
ANR: 26

Профиль ЛС WWW
11/12/2008 18:14 Пожаловаться
Всё, все файлы собраны всё настроено для конверта.
Нажимаем дважды на build.bat и модель готова.
Закидываем файлы в нужную папку, запускаем игру. И что же мы видим?
я лично ничего не увиделsmiley. Мож я чёт не так делаю? Раз 10 пытался и всё в пустуюsmiley.
K@tUteeV
Неопытный водитель
Аватар
ANR: 26

Профиль ЛС WWW
23/12/2008 10:22 Пожаловаться
2vinokurov GT-R да. Только колёса я и увидел. я наверно чёто нераздилил объекты. Хотя наверно изза того что я не оттекстурил. Эт единственная моя слабость. До сих пор не знаю как текстуры накладывать и разделять объекты.smiley
4329
ANR:

Профиль ЛС
27/12/2008 23:27 Пожаловаться
smiley
RENESiS
Администратор
[admin_blocked]

Профиль ЛС WWW
04/01/2009 17:49 Пожаловаться
Отличная статья,благодаря ей я доделал Nissan 240sx,кста, какая строка у материала стекол,чтоб они тонировались?
RENESiS
Администратор
[admin_blocked]

Профиль ЛС WWW
06/01/2009 06:52 Пожаловаться
2vinokurov GT-R Большое спасибо!Ток я ниссан только что на сайт отправил,на стеклах-альфа текстура от феррари,ну да ладно... Следующая моя тачка будет тонироваться!
Scorg
Начинающий гонщик
Аватар
ANR: 105

Профиль ЛС WWW
07/01/2009 20:45 Пожаловаться
2K@tUteeV-тачку разделять на объекты совсем не обязательно, от этого ни че не будет

когда я делал тачку, то я её делал слишком огромной, из-за этого была только тень, текстуры можно настроить в 3д максе,

создаёшь материал и применяешь его к объекту, объекты разделить можно в любом модификаторе: Edit Mesh, Edit Poly.
Выделяешь полигоны либо фейсы (Polygon, Face) и нажимаешь Detach (Если надо добавить, то нажимаешь Attach и на объект)
RENESiS
Администратор
[admin_blocked]

Профиль ЛС WWW
08/01/2009 17:40 Пожаловаться
2vinokurov GT-R Да я понял!!просто,когда прочитал твой комментарий тачка уже была залита на сайт и я ЗНАЮ,что с текстурой не будет тонироваться,я же сказал,со следующей тачкой всё будет норм.
4493
ANR:

Профиль ЛС
02/02/2009 23:10 Пожаловаться
СПСsmiley
4550
ANR:

Профиль ЛС
23/02/2009 20:52 Пожаловаться
жесть!!!!!!!!!!!!!!!!!!!smileysmiley
3732
ANR:

Профиль ЛС
03/03/2009 03:42 Пожаловаться
А как винил для тачки забацатьsmiley
3732
ANR:

Профиль ЛС
05/03/2009 08:08 Пожаловаться
Я в том смысле,как присвоить их тачке(или игра сама присваивает их)
5858
ANR:

Профиль ЛС
07/06/2009 17:37 Пожаловаться
в модах на gta да фаллаут попробовал себя теперь черёд моей любимой игры Ха ХА ха (смех злюки) >http://allnfs.ru/images/smiley/crazy.gif
WLAD
B M W
Аватар
ANR: 5057

Профиль ЛС
16/06/2009 15:34 Пожаловаться
smiley
Scorg
Начинающий гонщик
Аватар
ANR: 105

Профиль ЛС WWW
19/06/2009 09:51 Пожаловаться
ЛЮДИ, кто-нибудь умеет (ну или знает) как в HEX воркшопе формат 3д модели узнать? то есть чтоб плагин потом написать.
Если что, пишите в личкуsmiley

Добавлено спустя 3 минуты 5 секунд:
Кстати, ПОЧЕМУ для моста есть тулы для хакинга, а для У2 нет!?smileysmiley При том, что мост позднее вышел.
West_M3
NFSTomskCity
Аватар
ANR: 3910

Профиль ЛС
10/07/2009 14:51 Пожаловаться
Я не мог понять как к автомобилю можно сделать дополнительные капоты?smiley
West_M3
NFSTomskCity
Аватар
ANR: 3910

Профиль ЛС
27/08/2009 15:08 Пожаловаться
А как винил для тачки забацать

1.Сделай развёртку для винилов в фотошопе, на всякий случай возьми развёртку из VINYLS.BIN тачки, которую заменяешь.
2. Воткни развёртку в 3DMax'е на тачку как текстуру, а как будет правильно или нет, думаю поймёшь.Больше по поводу
этого больше ни чего не знаю.
8055
ANR:

Профиль ЛС
22/09/2009 19:59 Пожаловаться
оч роботы много smiley , незнаю буду ли я делать тачку... но так хотелось зделать самому что нибудь
3338
ANR:

Профиль ЛС
27/09/2009 20:50 Пожаловаться
Круто!!!
Вот только у меня проблема, какими прогами конвертировать авто из фаилов geometry.bin кроме bin2ase.
dugors
Лихач
Аватар
ANR: 475

Профиль ЛС WWW
12/10/2009 23:03 Пожаловаться
куча 3d моделей - 3dмодели.нет -
3dmodeli.netsmiley
8312
ANR:

Профиль ЛС
13/10/2009 11:22 Пожаловаться
Спасибо за материал.....буду пробоватьsmiley

Добавлено спустя 21 минуту 22 секунды:
Но будет не простоsmiley
dugors
Лихач
Аватар
ANR: 475

Профиль ЛС WWW
30/10/2009 23:46 Пожаловаться
3dcars.ru!!!smileysmileysmiley

Добавлено спустя 9 дней 19 часов 19 минут:
а почему у меня колеса "прыгают"?smiley
XZIBIT-SHIFT
ПСИХ
Аватар
ANR: 1190

Профиль ЛС WWW
01/01/2010 19:15 Пожаловаться
нихера не понялsmileysmiley
9842
ANR:

Профиль ЛС
08/02/2010 10:52 Пожаловаться
Обьясните мне даходчиво,как сделать, чтоб тачка красилась, а не тупо белая была?smiley
5624
ANR:

Профиль ЛС
05/04/2010 11:31 Пожаловаться
Анологично XZIDIT-SHIFT smiley
Кто знает где можно 3Ds Max скачать? Я уже зае....(извените) замучился его по всем сайтам искать!!! Дайте ссылку Please!
Bred Maylander
Mattias Ekström
Аватар
ANR: 3906

Профиль ЛС WWW
03/05/2010 11:35 Пожаловаться
Ничего не понятно, но буду пробоватьsmileysmiley
11262
ANR:

Профиль ЛС
13/07/2010 21:09 Пожаловаться
>http://www.1001soft.com/soft/3d_studio_max-4453.html Есть 3Ds Max)))))

Добавлено спустя 37 секунд:
А как запихать машину из GTA SA в Карбон или части по-новее, кто знает???
11434
ANR:

Профиль ЛС
03/08/2010 13:04 Пожаловаться
люди хэлп!как сделать чтоб копы говорили МИЦУБИСИ,а не ВОЛЬКСВАГЕН ?я просто 99 GSX вместо гольфа засунул...оч не нравится когда так называютsmiley
Mishel74
Лихач
Аватар
ANR: 539

Профиль ЛС WWW
19/07/2011 12:57 Пожаловаться
smileysmiley
  Добавить комментарий
Пожалуйста залогиньтесь для добавления комментария.
  Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Отлично! Отлично! 77% [27 Голоса]
Очень хорошо Очень хорошо 6% [2 Голоса]
Хорошо Хорошо 9% [3 Голоса]
Удовлетворительно Удовлетворительно 6% [2 Голоса]
Плохо Плохо 3% [1 Голос]
.:: Мы вКонтакте ::.
.:: Поиск по сайту ::.
.:: Случайный файл ::.
Nissan GTR Spec.V
Категория: NFS Most Wanted: автомобили
Автор: cross 007
Скачан 3085 раз
Самые скачиваемые за сегодняшний день
.:: Галерея юзеров ::.
70648
Автор: KотЭ
Посмотреть галерею
Добавить свой скриншот
.:: Записи в блогах ::.
#1 Need for Speed... 1817
#1 Nissan Silvia ... 817
Nissan Gloria (PB... 1558
My Cars for NFSMW 1441
#1 Ford Hoonicorn... 1612
#1 Mercedes-Benz ... 2246
#2 Honda S2000 CR 2287
#2 Saleen S7 Tota... 2247
#2 Subaru SVX 1811
Lamborghini LM002 2059
.:: Пользователи сайта ::.
Сейчас с нами:
Гостей: 13
Нет пользователей в он-лайне

Статистика пользователей:
Приветствуем новичка: GRIXAN99
Всего зарегистрировано: 948

.:: 10-ка самых-самых ::.
Десятка модмейкеров:
Eclipse 72rus 760
McLaren_3Dcm 135
YochiNFS333 119
Dark Ritual 74
Beef aka Bif B 61
streetracer23 45
dmitrii 41
ODiLISk 33
Jorik 32
NORDracer 29
Десятка богатейших:
Eclipse 72rus 97468
GRID 19234
YochiNFS333 18272
Qoncept 15265
dmitrii 10833
JV231 9868
Dark Ritual 8239
Torreto2fest 7369
16valve 6887
Sasha S 6703
.:: Голосование ::.
Проверка активности
+
-
Вы не зашли на сайт